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Simulation & Sim2Real · Plate Nº 186

3D Generation for Embodied AI and Robotic Simulation: A Survey

12 min read · 4319 字 · ⭐⭐⭐⭐ · 长篇结构化

这是一份面向零基础读者的结构化研究笔记。本文只记录公开论文文本、arXiv 元数据和项目页能支持的结论;本站没有复现任何 3D 生成、仿真或 sim-to-real 实验,因此不会把 survey 中的方向判断写成本站实验结论。

一句话讲什么(TL;DR)

这篇 survey 讨论 3D generation 如何服务 embodied AI and robotic simulation。它不是普通“3D 生成技术综述”,而是从机器人需要什么出发,把 3D generation 分成三个角色:Data Generator、Simulation Environments、Sim2Real Bridge。

论文的核心判断是:embodied AI 需要的 3D 生成不只是“看起来真实”。生成物体要有 articulation、mass、friction、material、kinematics,生成场景要支持 interaction and task execution,生成世界还要能帮助 robot learning 从 simulation 转到 real world。字段里出现 URDF、MJCF、USD、GLB、physics parameters、digital twin 等,都是因为机器人要在仿真器里真正动起来。

如果只记一个直觉:普通 3D 生成像“画漂亮家具”,embodied 3D generation 要生成“门能打开、杯子能抓、布会变形、机器人能在里面训练”的世界。

所以这一节是想说:本文把 3D 生成从视觉逼真推进到交互和仿真可用。

这是个什么场景

机器人学习很依赖仿真。真实世界训练成本高、慢、危险;仿真可以并行生成大量任务、失败不会损坏设备,也方便控制变量。但仿真世界要有足够多样、真实、可交互的 3D assets 和 environments。

传统 3D generation 关注外观:形状像不像、纹理好不好、渲染是否真实。但机器人不只看外观。机器人要推门,需要门有铰链;要拖布,需要布能变形;要抓杯子,需要杯子有可接触几何;要移动椅子,需要质量、摩擦和碰撞体。

这篇 survey 的问题是:3D generation 怎样从“视觉内容生成”变成“具身训练基础设施”?它把整个领域整理成 object-level asset creation、scene-level environment synthesis、simulation-to-reality transfer 三条线。

普通 3D 生成 vs 具身 3D 生成

普通目标:外观逼真
  ├─ mesh / texture / image quality
  └─ 人看起来像真的

具身目标:交互可用
  ├─ articulation / kinematics
  ├─ mass / friction / material
  ├─ URDF / MJCF / simulator compatibility
  └─ robot can perceive, plan, act, and learn

这个场景和本站的 simulation、world model、dataset-eval 都有关。3D generation 是给机器人造训练世界,simulation 是让世界运行起来,world model 是学习世界变化,policy learning 是在世界里学动作。

所以这一节是想说:embodied AI 里的 3D 生成必须服务动作和物理,而不只是服务渲染。

3D Generation for Embodied AI and Robotic Simulation — 场景示意:这论文要解决的现实问题
Plate Nº I3D Generation for Embodied AI and Robotic Simulation — 场景示意:这论文要解决的现实问题

之前的人怎么做的,为什么不够好

已有 3D generation surveys 很多,但多按模型技术组织,比如 NeRF、3DGS、diffusion、VAE、GAN、text-to-3D、image-to-3D。这样的综述适合计算机视觉或图形学读者,却不一定回答机器人最关心的问题:这个 3D asset 能不能被仿真器加载?能不能碰撞?能不能开关?能不能产生训练数据?

已有 scene generation surveys 也很多,但它们常关注室内布局、视觉一致性或图形质量。机器人需要的 scene 不只是“沙发在客厅里”,还要支持导航、操作、任务目标、可达性和物理约束。

还有 embodied AI surveys 通常把 3D assets 当成现成基础设施。它们讨论 policy、VLA、simulator、benchmark,却不深入讨论这些 assets 从哪里来、质量怎么评估、怎样变成 URDF/MJCF、怎样进入 sim-to-real pipeline。

因此,旧综述之间有断层:3D 生成懂外观,机器人综述懂任务,仿真综述懂平台,但很少有一篇把“生成内容如何变成机器人可用世界”作为主问题。

所以这一节是想说:本文补的是 3D generation 和 embodied simulation 之间的接口。

这篇论文的新想法

第一,新想法是三角色 taxonomy。Data Generator 把 3D generation 当作 simulation-ready objects and assets 的生产器;Simulation Environments 把 3D generation 当作 interactive worlds 的构建器;Sim2Real Bridge 把 3D generation 当作真实世界和仿真世界之间的连接器。

第二,新想法是强调 simulation-ready。论文反复提到 URDF、MJCF、physics parameters、kinematic structure、material properties、affordance-related semantics。这些不是视觉指标,而是仿真和机器人交互指标。

第三,新想法是指出 field 正在从 visual realism 转向 interaction readiness。外观真实仍然重要,但具身系统更需要 generated content 能被机器人使用。

第四,新想法是把 open challenges 归纳为 limited physical annotations、gap between geometric quality and physical validity、fragmented evaluation、persistent sim-to-real divide 等。它不是只罗列方法,而是指出为什么 3D generation 还不能稳定成为 embodied intelligence 的基础设施。

三角色 taxonomy

┌──────────────────────┐
│ Data Generator        │
│ 生成可仿真的物体资产    │
└──────────┬───────────┘
           ▼
┌──────────────────────┐
│ Simulation Environment│
│ 生成可执行任务的世界    │
└──────────┬───────────┘
           ▼
┌──────────────────────┐
│ Sim2Real Bridge       │
│ 连接真实数据和仿真训练  │
└──────────────────────┘

所以这一节是想说:本文用三角色框架重新组织 3D generation for embodied AI。

它分几步做的(方法)

第 1 步:先定义 simulation-ready 需要什么

输入是一个 3D object 或 scene。普通 3D generation 可能只输出 mesh、point cloud、radiance field 或 texture。具身系统还需要更多东西:kinematic structure、collision mesh、mass、friction、joint limits、material properties、affordance semantics。

处理过程是把外观资产转换成仿真器能理解的结构。比如 URDF 可以描述树状机器人或物体关节结构,MJCF 可以描述 MuJoCo 的 bodies、joints、tendons、actuators、contact parameters。输出是 simulator-compatible asset。

这一步的难点是外观和物理不自动一致。一个柜子看起来像柜子,不代表门能按正确轴旋转;一个杯子 mesh 很漂亮,不代表碰撞体稳定;一块布视觉真实,不代表接触和变形物理正确。

第 2 步:Data Generator 生成可交互资产

Data Generator 角色关注 object-level asset creation。它包括 articulated objects、physically grounded objects、deformable objects 和 end-to-end simulation-ready pipelines。

输入可以是 text、image、mesh、point cloud 或 demonstration。处理可以用 diffusion、LLM/VLM、3DGS、structured latent、procedural rules 等方法。输出要尽量变成可被物理引擎使用的 asset,比如带 articulation 的 URDF、带 material 的 MJCF、带 collision 的 mesh。

这一类方法的核心问题是“物体能不能被机器人操作”。Articulation 让门、抽屉、剪刀有运动结构;physical grounding 让物体有质量和摩擦;deformable modeling 让布料、软体和组织能变形;end-to-end pipeline 让用户从图像或文本直接得到可仿真资产。

第 3 步:Simulation Environments 生成任务世界

Simulation Environments 角色关注 scene-level environment synthesis。它不只生成单个物体,而是生成机器人能进入、导航、操作、完成任务的世界。

输入可能是 task description、layout graph、object list、language instruction 或 agent goal。处理可以是 structure-aware scene synthesis、controllable generation、agentic environment generation。输出是一个可加载到 simulator 的交互场景。

这里的关键是 task-oriented。一个漂亮房间不一定适合训练机器人。如果杯子永远放在不可达位置,抽屉无法打开,导航路径被穿模家具堵住,场景对 robot learning 就没有用。

第 4 步:Sim2Real Bridge 连接真实和仿真

Sim2Real Bridge 角色关注 real-to-sim、sim-to-real 和 closed-loop data lifecycle。它把真实世界观察转换成 digital twin,或者用仿真生成数据增强,再让 learned policy 迁移回真实世界。

输入可能是 RGB-D、video、point cloud、action trajectory、force data 或真实机器人 demonstration。处理是 reconstruction、digital twin construction、domain randomization、data augmentation、synthetic demonstrations、world model simulation。输出是更接近真实部署的训练和评估环境。

这一步解决的是“仿真里学到的东西能不能到真实世界用”。如果 generated assets 只在仿真里好看,但真实机器人一碰就失败,sim-to-real bridge 就断了。

第 5 步:整理 datasets 和 evaluation

Survey 还讨论 datasets and evaluation protocols。对 3D generation 来说,传统指标可能是 FID、Chamfer distance、CLIP score、visual quality;对 embodied AI 来说,还需要 simulator compatibility、task success、physical validity、interaction readiness、sim-to-real success rate。

输入是生成资产和任务评测。处理是用几何、物理、语义和任务指标综合评估。输出是更贴近机器人使用的质量判断。

论文指出 evaluation fragmented 是瓶颈。不同论文用不同 simulator、不同任务、不同资产格式,很难横向比较。

第 6 步:总结挑战和未来方向

最后,论文把挑战归纳为几个方向:physical annotation 不足、geometry quality 与 physical validity 的 gap、deformable/dynamic assets 支持不足、evaluation standards fragmented、sim-to-real divide 持续存在。

这些挑战说明,未来的 3D generation for embodied AI 可能会走向统一 generation-simulation foundation,把生成、仿真、任务评估和真实反馈放进闭环。

所以这一节是想说:本文方法不是提出单一模型,而是建立“生成内容如何进入机器人仿真”的系统框架。

3D Generation for Embodied AI and Robotic Simulation — 方法示意:核心 pipeline
Plate Nº II3D Generation for Embodied AI and Robotic Simulation — 方法示意:核心 pipeline

关键数字

数字或概念 原文语境 这说明什么
3 roles Data Generator / Simulation Environments / Sim2Real Bridge survey 的主分类框架
2023 to 2026 方法表覆盖近期快速发展阶段 领域正处在快速扩张期
URDF / MJCF simulator-compatible formats 具身 3D 生成必须输出可执行结构
4 requirements geometry、semantics、physics、simulator compatibility 等要求 外观之外还有物理和任务约束
4 bottlenecks physical annotations、geometry-physics gap、fragmented evaluation、sim-to-real divide 当前最主要挑战
3DGen4Robot project page 作者提供项目页 便于继续追踪 taxonomy 和论文列表

这篇是 survey,不以单一 benchmark 刷分为主。它的数字更多是分类、范围和挑战结构,而不是一个模型的成功率。

所以这一节是想说:本文的证据是 taxonomy 和领域归纳,不是单模型实验。

实验结果说明了什么

作为 survey,本文没有像模型论文那样报告一个新算法的主实验。它的“结果”是结构化综述:通过整理文献,说明 embodied AI 需要的 3D generation 正在从 visual realism 转向 interaction readiness。

Data Generator 部分说明,物体生成已经开始加入 articulation、physical parameters、URDF/MJCF export。Simulation Environments 部分说明,场景生成开始变得 task-conditioned、controllable、agentic。Sim2Real Bridge 部分说明,生成技术正在进入 digital twin、data augmentation、synthetic demonstration 和 real-to-sim-to-real loop。

这些整理支持一个判断:未来机器人训练世界不是人工手写全部资产,也不是只靠固定 simulator 数据集,而是会越来越多地由 generative models 生成、检查、修正和闭环使用。

但 survey 也提醒我们,现在的 bottleneck 很实在。很多生成结果视觉上可用,但物理上不可用;很多方法能生成单个 object,但不能稳定生成可交互场景;很多评估指标能测几何相似,却不能测真实任务成功。

所以这一节是想说:survey 的结论是方向性证据,告诉我们生成世界要变成机器人基础设施还差哪些环节。

术语表

  • Simulation-ready:可以被仿真器加载、碰撞、运动和交互的资产状态。
  • Data Generator:把 3D generation 当作可仿真资产生产器。
  • Simulation Environments:把生成模型用于构建任务场景和交互世界。
  • Sim2Real Bridge:用生成和重建连接真实数据、仿真训练和真实部署。
  • URDF:Unified Robot Description Format,常用于描述机器人或关节物体结构。
  • MJCF:MuJoCo XML Format,MuJoCo 使用的物理仿真描述格式。
  • Digital twin:真实物体或场景的仿真副本。
  • Interaction readiness:生成内容能否支持机器人真实交互,而不只是看起来真实。

所以这一节是想说:这篇 survey 的术语都围绕“生成物能不能进仿真器并服务机器人”。

局限和边界

第一,survey 本身不提供一个可直接使用的新 3D generator。它整理领域,而不是发布模型。

第二,taxonomy 很有帮助,但不同方法可能跨多个角色。例如 digital twin 既是 Sim2Real Bridge,也可能是 Data Generator 的输入。

第三,simulation-ready 的评价还没有统一标准。URDF/MJCF 可导出不等于物理准确,task success 也受 controller 和 policy 影响。

第四,deformable 和 dynamic assets 仍然困难。布料、软体、液体、组织等对机器人很重要,但生成和仿真都更难。

第五,sim-to-real divide 仍然存在。生成世界越复杂,越需要真实反馈校准,否则仿真偏差会被放大。

所以这一节是想说:本文建立了框架,但真正的统一生成仿真基础设施还没完成。

和其他论文的关系

mimo-embodied 相比,3D generation survey 关注训练世界,而 MiMo 关注跨具身推理模型。一个造环境,一个训练脑。

open-h-embodiment 相比,Open-H 汇聚真实医疗机器人数据,本文讨论如何生成仿真资产和环境。真实数据和生成仿真可以互补:真实数据校准仿真,仿真扩展训练覆盖。

alanavlm 相比,AlanaVLM 理解第一视角视频,本文讨论如何生成可交互世界。未来可以把生成场景用于训练 first-person embodied QA。

habitatmaniskillisaac 等 simulator 笔记相比,本文更上游。它问的是 simulator 里的 object、scene、digital twin 从哪里来。

所以这一节是想说:本文连接了 simulation、dataset、world model 和 robot policy 四条线。

和本导读的关系

本站的 simulation 主题以前多关注 Habitat、MuJoCo、Isaac Gym、SIMPLER、ManiSkill 等平台。3D Generation Survey 提醒我们,平台之外还有一个更上游的问题:训练世界的内容如何规模化产生。

它适合放在 sim 主题,也适合和 world-model、dataset-eval、VLA 主题一起读。读者可以用它理解为什么“更多仿真”不只是开更多环境,还要生成可交互、可评估、能迁移的 3D 内容。

所以这一节是想说:这篇 survey 补齐本站从仿真平台到生成式仿真内容的链路。

思考题

  1. 为什么外观逼真的 3D object 不一定适合机器人训练?
  2. URDF 和 MJCF 在 embodied 3D generation 中为什么重要?
  3. Data Generator、Simulation Environments、Sim2Real Bridge 三个角色有什么区别?
  4. 为什么 geometry quality 和 physical validity 之间会有 gap?
  5. 如果你要训练开柜门机器人,生成世界至少需要哪些非视觉信息?

FAQ

Q:这篇论文是不是提出了新的 3D 生成模型? A:不是。它是一篇 survey,主要贡献是 taxonomy、文献整理和挑战归纳。

Q:simulation-ready 是不是只要导出 URDF 就够? A:不够。URDF/MJCF 是格式,物理参数、碰撞体、关节、材料和任务可用性都要验证。

Q:为什么 3D generation 和 sim-to-real 有关系? A:生成技术可以创建 digital twin、增强数据、生成 demonstrations,但这些仿真内容必须和真实世界对齐,才能帮助迁移。

Q:本站有没有跑 3D generation? A:没有。这里只记录 survey 的分类和观点,不写成本地复现实验。

进一步读什么

  • Habitat / AI2-THOR / ManiSkill / MuJoCo:理解生成资产最终要进入什么仿真平台。
  • URDF-Anything / URDFormer:理解从视觉到可动关节描述的路线。
  • RoboTwin / RoboCasa:理解生成式仿真环境如何服务 robot learning。
  • open-h-embodiment:理解真实数据如何补充仿真和生成。

精读补充:为什么 simulation-ready 比 visual realism 更难

这篇 survey 最值得反复记住的转向,是从 visual realism 到 interaction readiness。视觉逼真主要服务人眼判断,simulation-ready 则服务机器人训练。人看到一个柜子,会默认门能打开;仿真器不会默认知道这件事。它需要 joint axis、joint limit、collision mesh、mass、friction、contact model 等显式信息。

这种差异解释了为什么 3D generation for embodied AI 不能只沿用图形学指标。一个模型的 Chamfer distance 很低,说明几何接近;纹理很漂亮,说明渲染质量高。但如果抽屉没有正确滑轨,机器人 policy 在仿真里学到的开抽屉动作就会错误。几何质量和物理有效性之间的 gap,正是论文反复强调的 bottleneck。

URDF 和 MJCF 也不只是文件格式。它们代表生成结果能否进入机器人软件栈。URDF 更常见于机器人结构描述,MJCF 更贴近 MuJoCo 物理仿真。一个生成 pipeline 如果能输出这些结构,就从“给人看的模型”更接近“给机器人训练用的资产”。但格式正确仍不等于物理正确,参数还需要校准和验证。

未来更理想的系统可能是闭环的:从真实世界扫描或语言任务生成初始 3D asset,放进 simulator 跑机器人交互,发现碰撞、关节或材料不合理,再把失败反馈回生成器修正。只有这种 generate-simulate-validate loop 成熟后,3D generation 才可能真正成为 robot foundation model 的训练世界工厂。

所以这一节是想说:simulation-ready 难在物理、格式、任务和验证闭环,而不只是模型外观。

后续核验清单

如果之后要把本文从 UNVERIFIED 提升到人工核验状态,应逐项核对:三角色 taxonomy 是否为 Data Generator、Simulation Environments、Sim2Real Bridge;simulation-ready 相关要求是否包含 kinematics、physics、URDF/MJCF 等;四类 bottleneck 是否按原文表述;project page 是否为 https://3dgen4robot.github.io;不要把 survey 观点写成本站实验结论。

原文信息

@article{ye2026generationembodied,
  title = {3D Generation for Embodied AI and Robotic Simulation: A Survey},
  author = {Ye, Tianwei and Mao, Yifan and Liao, Minwen and Liu, Jian and Guo, Chunchao and Du, Dazhao and Shou, Quanxin and Zhu, Fangqi and Guo, Song},
  journal = {arXiv preprint arXiv:2604.26509},
  year = {2026}
}

引用本笔记 / Cite this note
BibTeX
@online{eai_embodied_3d_generation_survey_2026,
  title       = {(readable note) 3D Generation for Embodied AI and Robotic Simulation: A Survey},
  author      = {Xun, Jason},
  year        = {2026},
  note        = {Note on a 2026 paper},
  howpublished = {\url{https://estelledc.github.io/embodied-ai-reading-station/papers/embodied-3d-generation-survey/}},
  organization = {Embodied AI: Zero to One}
}

All 202 papers (full index)
  1. 1. LLaVA: Visual Instruction Tuning
  2. 2. 3DShape2VecSet: 3D Shape Representation for Diffusion Models
  3. 3. SayCan: Do As I Can, Not As I Say
  4. 4. OpenVLA: An Open-Source Vision-Language-Action Model
  5. 5. VLAS: VLA Model With Speech Instructions
  6. 6. MLA: Multisensory Language-Action Model
  7. 7. Cosmos Policy: Fine-Tuning Video Models for Visuomotor Control
  8. 8. CartoRadar: RF-Based 3D SLAM Rivaling Vision Approaches
  9. 9. mmCLIP: Boosting mmWave-based Zero-shot HAR via Signal-Text Alignment
  10. 10. mmNorm: Non-Line-of-Sight 3D Object Reconstruction via mmWave Surface Normal Estimation
  11. 11. Proactive Hearing Assistants that Isolate Egocentric Conversations
  12. 12. NeuralAids: Wireless Hearables With Programmable Speech AI Accelerators
  13. 13. Creating speech zones with self-distributing acoustic swarms
  14. 14. Conv-TasNet: Surpassing Ideal Time-Frequency Magnitude Masking for Speech Separation
  15. 15. SoundStream: An End-to-End Neural Audio Codec
  16. 16. AudioLM
  17. 17. Conformer
  18. 18. Dual-path RNN
  19. 19. EnCodec
  20. 20. Meta-StyleSpeech
  21. 21. MusicLM
  22. 22. Robust Speech Recognition via Large-Scale Weak Supervision
  23. 23. SeamlessM4T
  24. 24. Stable Audio
  25. 25. Universal Source Separation with Weakly Labelled Data
  26. 26. Meta-World: A Benchmark and Evaluation for Multi-Task and Meta Reinforcement Learning
  27. 27. RLBench: The Robot Learning Benchmark & Learning Environment
  28. 28. robosuite: A Modular Simulation Framework and Benchmark for Robot Learning
  29. 30. CALVIN
  30. 31. LIBERO
  31. 32. RH20T
  32. 33. What Matters in Learning from Offline Human Demonstrations for Robot Manipulation
  33. 34. DROID
  34. 35. Open X-Embodiment
  35. 36. RoboCasa
  36. 37. SimplerEnv
  37. 38. Diffusion Policy: Visuomotor Policy Learning via Action Diffusion
  38. 39. 3D Diffusion Policy: Generalizable Visuomotor Policy Learning via Simple 3D Representations
  39. 40. Consistency Policy: Accelerated Visuomotor Policies via Consistency Distillation
  40. 41. EquiBot: SIM(3)-Equivariant Diffusion Policy
  41. 42. DiT-Policy
  42. 43. Diffusion Policy Policy Optimization (DPPO)
  43. 44. Affordance-based Robot Manipulation with Flow Matching
  44. 45. FlowPolicy: 3D Flow-based Policy via Consistency Flow Matching
  45. 46. FAST: Efficient Action Tokenization for VLA
  46. 47. π₀: A Vision-Language-Action Flow Model for General Robot Control
  47. 48. pi_0.5: VLA with Open-World Generalization
  48. 49. A Reduction of Imitation Learning and Structured Prediction to No-Regret Online Learning
  49. 50. Generative Adversarial Imitation Learning
  50. 51. Learning Fine-Grained Bimanual Manipulation with Low-Cost Hardware (ACT/ALOHA)
  51. 52. AnyTeleop
  52. 53. Behavior Transformers: Cloning k Modes with One Stone
  53. 54. Implicit Behavioral Cloning
  54. 55. RoboCat
  55. 56. ALOHA 2
  56. 58. HumanPlus
  57. 59. Generalizable Humanoid Manipulation with 3D Diffusion Policies (iDP3)
  58. 60. Mobile ALOHA
  59. 61. SmolVLA
  60. 62. Universal Manipulation Interface
  61. 63. Behavior Generation with Latent Actions (VQ-BeT)
  62. 64. ImageBind: One Embedding Space To Bind Them All
  63. 65. Connecting Touch and Vision via Cross-Modal Prediction
  64. 66. AnyMAL: An Efficient and Scalable Any-Modality Augmented Language Model
  65. 67. AudioPaLM
  66. 68. FROMAGe: Grounding LLMs to Images
  67. 69. OneLLM
  68. 70. X-VLM: Multi-Grained Vision Language Pre-Training
  69. 71. Tactile Beyond Pixels (Sparsh-X)
  70. 72. Sparsh: Self-supervised Touch Representations
  71. 73. Tactile-VLA
  72. 74. TLA: Tactile-Language-Action
  73. 75. Code as Policies: Language Model Programs for Embodied Control
  74. 76. Inner Monologue: Embodied Reasoning through Planning with Language Models
  75. 77. LLM+P: Empowering LLMs with Optimal Planning
  76. 78. PaLM-E: An Embodied Multimodal Language Model
  77. 79. ProgPrompt
  78. 80. ChatGPT for Robotics
  79. 81. GenSim
  80. 82. RoboFlamingo
  81. 83. Tree-Planner
  82. 84. VoxPoser
  83. 85. See Through Smoke: Robust Indoor Mapping with Low-cost mmWave Radar
  84. 86. Can WiFi Estimate Person Pose?
  85. 87. 3DRIMR: 3D Reconstruction and Imaging via mmWave Radar based on Deep Learning
  86. 88. milliEgo: Single-chip mmWave Radar Aided Egomotion Estimation via Deep Sensor Fusion
  87. 89. High Resolution Point Clouds from mmWave Radar
  88. 90. RadarSLAM: Radar based Large-Scale SLAM in All Weathers
  89. 91. Through-Wall Pose Imaging in Real-Time with a Many-to-Many Encoder/Decoder Paradigm
  90. 92. RFMask: A Simple Baseline for Human Silhouette Segmentation with Radio Signals
  91. 93. RFPose-OT: RF-Based 3D Human Pose Estimation via Optimal Transport Theory
  92. 94. Argus: Multi-View Egocentric Human Mesh Reconstruction Based on Stripped-Down Wearable mmWave Add-on
  93. 95. Diffusion Model is a Good Pose Estimator from 3D RF-Vision
  94. 96. Enabling Visual Recognition at Radio Frequency (PanoRadar)
  95. 97. Wave-Former: Through-Occlusion 3D Reconstruction via Wireless Shape Completion
  96. 98. Habitat: A Platform for Embodied AI Research
  97. 99. Isaac Gym: High Performance GPU-Based Physics Simulation For Robot Learning
  98. 101. Habitat 2.0
  99. 102. ManiSkill
  100. 103. ProcTHOR
  101. 104. SAPIEN: A SimulAted Part-based Interactive ENvironment
  102. 105. BEHAVIOR-1K
  103. 106. BridgeData V2
  104. 106. Habitat 3.0
  105. 107. Isaac Lab
  106. 108. DexMV
  107. 108. MuJoCo Playground
  108. 109. DexCap
  109. 109. RT-1: Robotics Transformer for Real-World Control at Scale
  110. 110. 3D Diffusion Policy (DP3)
  111. 111. Octo: An Open-Source Generalist Robot Policy
  112. 112. RT-2: Vision-Language-Action Models Transfer Web Knowledge to Robotic Control
  113. 113. RT-Trajectory: Robotic Task Generalization via Hindsight Trajectory Sketches
  114. 114. 3D-VLA
  115. 116. GR-2: Generative Video-Language-Action Model
  116. 117. DexVLA
  117. 117. OpenHelix
  118. 118. Cosmos World Foundation Model
  119. 118. OpenVLA-OFT
  120. 119. RDT-1B: Diffusion Foundation Model for Bimanual Manipulation
  121. 120. RoboMamba
  122. 121. SpatialVLA
  123. 122. TinyVLA
  124. 123. TraceVLA: Visual Trace Prompting
  125. 124. Learning Transferable Visual Models From Natural Language Supervision
  126. 125. Flamingo: a Visual Language Model for Few-Shot Learning
  127. 126. BLIP-2: Bootstrapping Language-Image Pre-training with Frozen Image Encoders and Large Language Models
  128. 127. BLIP: Bootstrapping Language-Image Pre-training for Unified Vision-Language Understanding and Generation
  129. 128. DeepSeek-VL: Towards Real-World Vision-Language Understanding
  130. 129. EVA-CLIP: Improved Training Techniques for CLIP at Scale
  131. 130. FILIP: Fine-grained Interactive Language-Image Pre-Training
  132. 131. Florence-2: Advancing a Unified Representation for a Variety of Vision Tasks
  133. 132. InternVL: Scaling up Vision Foundation Models and Aligning for Generic Visual-Linguistic Tasks
  134. 133. Improved Baselines with Visual Instruction Tuning
  135. 134. OBELICS
  136. 135. Qwen-VL: A Versatile Vision-Language Model for Understanding, Localization, Text Reading, and Beyond
  137. 136. Sigmoid Loss for Language Image Pre-Training
  138. 137. What matters when building vision-language models?
  139. 138. Expanding Performance Boundaries of Open-Source Multimodal Models with Model, Data, and Test-Time Scaling
  140. 139. The Llama 3 Herd of Models
  141. 140. LLaVA-NeXT-Interleave
  142. 141. LLaVA-OneVision: Easy Visual Task Transfer
  143. 142. Long-CLIP: Unlocking the Long-Text Capability of CLIP
  144. 143. Pixtral 12B
  145. 144. Dream to Control: Learning Behaviors by Latent Imagination
  146. 145. World Models
  147. 146. DayDreamer
  148. 147. Mastering Atari with Discrete World Models
  149. 148. Dreamer V3: Mastering Diverse Domains through World Models
  150. 149. Transformers are Sample-Efficient World Models
  151. 150. TWM: Transformer-based World Models
  152. 151. 1X World Model Challenge
  153. 153. GAIA-1
  154. 154. Genie: Generative Interactive Environments
  155. 155. Navigation World Models
  156. 156. UniSim
  157. 157. LeRobot: An Open-Source Library for End-to-End Robot Learning
  158. 158. CogACT: A Foundational Vision-Language-Action Model for Synergizing Cognition and Action in Robotic Manipulation
  159. 159. Universal Actions for Enhanced Embodied Foundation Models
  160. 160. LoHoVLA: A Unified Vision-Language-Action Model for Long-Horizon Embodied Tasks
  161. 161. AutoRT: Embodied Foundation Models for Large Scale Orchestration of Robotic Agents
  162. 162. EO-1: Interleaved Vision-Text-Action Pretraining for General Robot Control
  163. 163. Qwen-VLA: Unifying Vision-Language-Action Modeling across Tasks, Environments, and Robot Embodiments
  164. 164. RealMirror: A Comprehensive, Open-Source Vision-Language-Action Platform for Embodied AI
  165. 165. LLaDA-VLA: Vision Language Diffusion Action Models
  166. 166. Discrete Diffusion VLA: Bringing Discrete Diffusion to Action Decoding in Vision-Language-Action Policies
  167. 167. Vlaser: Vision-Language-Action Model with Synergistic Embodied Reasoning
  168. 168. X-VLA: Soft-Prompted Transformer as Scalable Cross-Embodiment Vision-Language-Action Model
  169. 169. Embodiment Transfer Learning for Vision-Language-Action Models
  170. 170. HiMoE-VLA: Hierarchical Mixture-of-Experts for Generalist Vision-Language-Action Policies
  171. 171. Green-VLA: Staged Vision-Language-Action Model for Generalist Robots
  172. 172. AC^2-VLA: Action-Context-Aware Adaptive Computation in Vision-Language-Action Models for Efficient Robotic Manipulation
  173. 173. MoS-VLA: A Vision-Language-Action Model with One-Shot Skill Adaptation
  174. 174. Asynchronous Fast-Slow Vision-Language-Action Policies for Whole-Body Robotic Manipulation
  175. 175. VLA-Forget: Vision-Language-Action Unlearning for Embodied Foundation Models
  176. 176. Membership Inference Attacks on Vision-Language-Action Models
  177. 177. A Survey on Efficient Vision-Language-Action Models
  178. 178. Survey of Vision-Language-Action Models for Embodied Manipulation
  179. 179. Embodied AI with Foundation Models for Mobile Service Robots: A Systematic Review
  180. 180. Toward Embodied AGI: A Review of Embodied AI and the Road Ahead
  181. 181. RoboNeuron: A Middle-Layer Infrastructure for Agent-Driven Orchestration in Embodied AI
  182. 182. Embodied Navigation Foundation Model
  183. 183. MiMo-Embodied: X-Embodied Foundation Model Technical Report
  184. 184. Open-H-Embodiment: A Large-Scale Dataset for Enabling Foundation Models in Medical Robotics
  185. 185. AlanaVLM: A Multimodal Embodied AI Foundation Model for Egocentric Video Understanding
  186. 186. 3D Generation for Embodied AI and Robotic Simulation: A Survey
  187. 187. DISCO: Language-Guided Manipulation with Diffusion Policies and Constrained Inpainting
  188. 188. Time-Unified Diffusion Policy with Action Discrimination for Robotic Manipulation
  189. 189. Learning Diffusion Policy from Primitive Skills for Robot Manipulation
  190. 190. Trace-Focused Diffusion Policy for Multi-Modal Action Disambiguation in Long-Horizon Robotic Manipulation
  191. 191. Gaze2Act: Gaze-Conditioned Vision-Language-Action Policies for Interactive Robot Manipulation
  192. 192. LACY: A Vision-Language Model-based Language-Action Cycle for Self-Improving Robotic Manipulation
  193. 193. villa-X: Enhancing Latent Action Modeling in Vision-Language-Action Models
  194. 194. InstructVLA: Vision-Language-Action Instruction Tuning from Understanding to Manipulation
  195. 195. Discrete Policy: Learning Disentangled Action Space for Multi-Task Robotic Manipulation
  196. 196. Towards Generalizable Vision-Language Robotic Manipulation: A Benchmark and LLM-guided 3D Policy
  197. 197. A Survey of Language-Conditioned Robot Manipulation
  198. 198. SafeEmbodAI: a Safety Framework for Mobile Robots in Embodied AI Systems
  199. 199. The Essential Role of Causality in Foundation World Models for Embodied AI
  200. 200. A call for embodied AI
  201. 201. Toward General-Purpose Robots via Foundation Models: A Survey and Meta-Analysis
  202. 202. What Breaks Embodied AI Security: LLM Vulnerabilities, CPS Flaws, or Something Else?