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Imitation Learning · Plate Nº 54

Implicit Behavioral Cloning

30 min read · 10617 字 · ⭐⭐⭐⭐ · 长篇结构化

这是一份给"完全没接触过 AI"的读者看的精读笔记。语言尽量像聊天,公式全部翻译成人话。

一句话讲什么(TL;DR)

别让模型直接报"动作是这个",而是让它给一堆候选动作打分、挑最低分那个——机器人的手就突然变巧了。

所以这一节是想说:把"输出动作"换成"给动作打分再挑",模仿学习能学到原来学不会的精细动作。


这是个什么场景

想象你在教一个新员工切水果。你切给他看 50 次,他要照着你的样子切。问题来了——同一个西瓜,你这刀从左切、下一刀从右切,两种都对;可如果叫他"把两种切法平均一下",他就会一刀劈在西瓜中间最硬的那条棱上,刀拐了。

再想另一个画面:把蓝色方块塞进只多 1 毫米空隙的卡扣。还没碰到卡扣时,可以慢慢推;碰到的那一瞬间,必须立刻停手,多推半毫米就卡死。中间没有过渡地带。

这两件事正是机器人模仿学习的硬骨头:

  • 同一个状态下有多个合理动作(左推右推都行)
  • 动作之间有断点(碰到之前慢慢推、碰到瞬间立刻停,没有中间速度)
  • 有时精度要求 1 毫米(太轻塞不进、太重会卡死)

传统的"看一眼 → 算出动作"网络在这种场合特别容易翻车——它本质上是在画一条平滑的曲线,而真实的最优动作既不平滑也不唯一。

IBC 想做的事,是换一种办法让机器人决定动作——不是直接算出来,而是先给一堆候选动作打分,再挑分数最低的那个。

所以这一节是想说:模仿学习里的硬骨头是"动作不连续 + 多个合理答案",传统做法对此无能为力。


Implicit Behavioral Cloning — 场景示意:这论文要解决的现实问题
Plate Nº IImplicit Behavioral Cloning — 场景示意:这论文要解决的现实问题

之前的人怎么做的,为什么不够好

  • 方案 A:均方误差(MSE)回归 类比:让网络对所有合理动作"求平均"。如果两位老师傅一个推左、一个推右,机器人会学成"往中间推"——结果撞墙。这是这篇论文的头号靶子。

  • 方案 B:混合密度网络(MDN) 类比:让网络承认"答案可能有几种",每种打个概率。能处理多答案,但训练不稳定,超参数调起来像哄小孩,而且仍然假设动作分布是连续光滑的

  • 方案 C:离线强化学习(CQL、S4RL 等) 类比:除了看示范,还要看每一步打了多少分。需要标注奖励信号——大多数真实数据没奖励,标起来很贵。

  • 方案 D:分布匹配 / GAIL 类比:让机器人和老师"互相评判",需要不停在线试错,真机部署成本高

  • 核心难题:所有这些方案,骨子里都是"输入 o,直接吐出动作 a = F(o)"。这种"显式函数"天然对不连续和多答案不友好。

所以这一节是想说:以前的模仿学习要么爱"求平均",要么需要奖励信号,根子里都没改"直接输出动作"这件事。


这篇论文的新想法

别让网络直接说"动作是这个",而是让它对"状态+候选动作"打分,再用搜索找出分数最低的那个动作当输出。

形式上一行:把 a = F(o) 改成 a = argmin_a E(o, a)。少了点直觉但效果惊人。

为什么这一步改变就如此关键?因为显式函数 F(o) 必须是一个连续映射——它只能画出一条平滑曲线,遇到分叉和断崖就"画不出来"。而能量函数 E(o, a) 是一个曲面,曲面本身可以是连续平滑的,但它的 argmin(谷底位置)完全可以突然跳变。就像一片山脉里最深的山谷可以从东边突然跳到西边——山坡本身没有断裂,但"谷底的位置"断裂了。这就是隐式模型的数学魔法:用一个连续的东西表达不连续的答案

所以这一节是想说:核心创新就是把"输出"换成"打分 + 搜索",让模型有能力学不连续、多答案的动作分布。


它分几步做的(方法)

Figure 1:Implicit BC 能量模型与采样动作流程
Plate Nº IIFigure 1:Implicit BC 能量模型与采样动作流程

上图说明:Figure 1:Implicit BC 能量模型与采样动作流程(论文原图)。

Figure:IBC 与 CQL/IQL 等 offline RL 基线成功率对比
Plate Nº IIIFigure:IBC 与 CQL/IQL 等 offline RL 基线成功率对比

上图说明:Figure:IBC 与 CQL/IQL 等 offline RL 基线成功率对比(论文原图)。

整篇论文围绕 4 个核心动作展开:换公式、训练打分网络、推理时搜索、万能逼近理论。每一步都先讲"日常这件事像什么",再翻译成网络在干嘛。

第一步:把策略改写成能量函数 argmin

类比

假设你周末跟朋友选餐厅,有两种问法:

  • 问法 A:朋友直接说"就去这家"(显式策略,对应 a = F(o))。
  • 问法 B:朋友递给你一份"难吃指数表"——每家餐厅打一个分,你自己挑分数最低那家(隐式策略,对应 a = argmin_a E(o, a))。

问法 A 最怕"两家一样好"——朋友要么卡壳,要么折中说"那家也不错",但折中的那家可能根本不存在。问法 B 不会卡壳:分数表上两家都是 1 分、第三家 5 分,挑哪个都对,照单全收。

能量函数(Energy Function):本质就是个评分网络。给输入打一个数,数越小越"合理"。名字来自物理——物理系统总是趋向能量最低的状态。

隐式模型(Implicit Model):输出不是直接算出来的,而是"argmin/argmax 出来的"。需要在推理时多做一步搜索。

argmin:在所有候选里挑分数最低的那个。

它在干什么

  • 训练一个网络 E_theta(o, a):输入是观测 o(图像 / 状态向量)和一个候选动作 a,输出是一个标量"能量"。
  • 训练目标:让真实演示中的(o, a)能量低,让其他不该选的动作能量高。
  • 推理(机器人执行时):给定 o,搜索一组候选动作 a,挑能量最低那个执行。

为什么这步有用

  • 同一个 o 可以让多个 a 同时取得最低能量——天然支持多答案(multi-modal)。
  • 能量在动作空间里可以陡变——天然支持不连续。
  • 论文 Section 5 给了证明:argmin 一个连续函数,就足以表达任意"集合值函数"和不连续函数。这是显式网络做不到的事。

网络结构细节

显式策略和隐式策略用的几乎是同一个网络架构——ReLU 激活的全连接多层感知器(MLP),唯一的区别是:显式网络输入只有 o,输出是 a;隐式网络输入是 (o, a) 拼在一起,输出是一个标量能量值。对于有图像输入的任务,论文采用"late fusion"架构:先用卷积网络(ResNet)提取图像特征,再把特征和候选动作拼接后送入 MLP 出能量。这意味着图像只需编码一次,之后可以并行评估成千上万个候选动作。

所以这一节是想说:argmin + 能量函数这一行公式的改动,就把模型的"表达能力"扩大到了不连续和多答案。


第二步:用 InfoNCE 损失训练能量函数

类比

要让评分网络学会打分,得找"反例"。就像教小朋友认水果:

  • 给他一个真苹果,说"这是苹果"(正例)。
  • 同时摆几个橘子、香蕉,说"这些不是苹果"(负例)。
  • 让他打分:苹果分越低、其他越高就奖励。

InfoNCE 损失:一种"对比学习"风格的损失。直觉上写成"正例分数 vs 一堆负例分数的相对位置",很像 softmax 分类——把"正确动作"当成正确分类。

负例采样(Negative Sampling):在动作空间里随便撒一把假动作,让网络学会区分"老师演示的"和"瞎蒙的"。

它在干什么

对每条训练数据 (o_i, a_i):

  1. 把演示动作 a_i 当正例(应该能量最低)。
  2. 在动作空间随机采若干个负例 a_tilde(应该能量较高)。论文典型配置:batch size = 512,每个样本配 256 个负例。
  3. 用 InfoNCE 损失:让正例的能量比一堆负例都低。

关键公式人话翻译

原文长长一串带 exp、求和、log。翻译过来:

把所有候选动作(1 个正例 + N 个负例)的能量取负数再做 softmax,要求正例那一项的 softmax 概率尽可能大。如果正例能量最低,它的 exp(-E) 最大,softmax 概率接近 1,损失接近 0;如果某个负例分数比它还低,概率下降,就罚一下。

用数学符号写出来是:

L = -log[ exp(-E(o, a_positive)) / (exp(-E(o, a_positive)) + sum_j exp(-E(o, a_negative_j))) ]

这和你在分类任务里见过的交叉熵损失完全同构——只不过"类别"变成了"动作","logit"变成了"负能量"。

训练细节

  • 所有观测和动作都做了 per-dimension 标准化(零均值、单位方差)。
  • 学习率 1e-3,每 100 步乘以 0.99 的衰减系数。
  • 论文发现 Dropout 不帮助 EBM 训练——可能因为负例采样本身就起到了正则化的效果。
  • 负例来源:最简单的做法是在动作空间里均匀随机采样 a_tilde ~ U(a_min, a_max)。还可以在正例附近做局部采样,增加"难负例"的比例。

为什么这步有用

  • 不需要奖励信号,跟标准的"行为克隆"用的数据一模一样(只要 o 和 a)。
  • 负例采样让模型学到"动作空间里别的地方都是错的",比 MSE 那种只见过正例的训练方式信息量大得多。
  • 对比学习的目标天然适合多答案场景——只要求正例能量低于负例,不要求正例唯一。

所以这一节是想说:训练用对比学习——让真实动作分数低、随机假动作分数高,本质就是教网络识别"专家动作的形状"。


第三步:推理时搜索——怎么把 argmin 真的算出来

类比

你拿到一份菜单上的"难吃指数表",要挑分数最低的那家。怎么挑?

  • 笨办法:每家都问一遍,挑最便宜。
  • 聪明办法:先大致看一眼哪个区域评分低,再在这个区域挑。
  • 进阶办法:把指数表想成等高线图,从任意一点开始往低处滑。

IBC 论文给了三种推理实现,形成一个从简单到复杂的"工具箱":

方法 a:无导数采样优化(Derivative-Free Optimization, DFO)

适用场景:动作维度 <= 5D,如真机推方块(2D 动作空间)。

算法流程(Algorithm 1):

  1. 在动作空间均匀随机撒 N_samples = 16,384 个候选动作。
  2. 对每个候选动作计算能量 E(o, a_tilde)。
  3. 用 softmax 把能量转换成"概率":概率高 = 能量低 = 可能是好动作。
  4. 按概率做带权重采样(Multinomial resampling with replacement)——好动作被多次复制,差动作被淘汰。
  5. 给存活下来的动作加一点高斯噪声(抖一抖位置),缩小噪声尺度 sigma。
  6. 重复 N_iters = 3 轮。最终轮取概率最高的那个动作输出。

论文用的典型参数:sigma_init = 0.33, K = 0.5(每轮噪声减半),3 轮迭代,16,384 个样本。这个算法很像 Cross-Entropy Method (CEM),但有几点不同:不用固定 elite 数量、用 softmax 加权而非硬截断、噪声按固定 schedule 衰减。

为什么行:16,384 个候选动作在 GPU 上并行计算能量只要几毫秒。三轮下来,搜索范围从"整个动作空间"缩小到"能量谷底附近",精度足够。

方法 b:自回归坐标下降(Autoregressive DFO)

适用场景:中高维动作空间(3D–12D),如平面扫粒子(3D)和双臂铲送(12D)。

核心思路:把 N 维动作空间拆成 N 个 1D 子问题。训练 N 个能量模型,第 j 个模型的输入是 (o, a_1, ..., a_j),它只负责评估第 j 维的好坏。推理时逐维优化:先固定其他维度、在第 1 维做 DFO 找最优;再固定第 1 维结果、在第 2 维做 DFO;循环到第 N 维。

代价:需要 N 个独立模型(内存 N 倍),但避免了在高维空间里均匀撒样本的"维度诅咒"。

方法 c:Langevin MCMC(梯度方法)

适用场景:高维动作空间(9D–30D),如 D4RL 的灵巧手任务(24D–30D)。

核心思路:利用 E(o, a) 对 a 的梯度——从随机起点出发,沿着能量下降最快的方向走,同时加一点噪声防止陷入小坑。

Langevin 采样:一种"带噪声的梯度下降"。更新公式:a_new = a_old - (lambda/2) * grad_a E(o, a) + noise。噪声让它有机会跳出局部最小值,最终收敛到全局低能量区域的分布。

额外要求:训练时必须加 gradient penalty——约束能量函数梯度的大小,保证 Langevin 步长合理。论文用 spectral normalization + 梯度惩罚项 L_grad = sum max(0, ||grad_a E|| - M)^2,M 通常设为 1。

训练时:负例不再是随机采样,而是用 Langevin chain 生成——从均匀分布出发,跑若干步 MCMC 得到"接近正例但不完全是正例"的硬负例。这让训练信号更强。

推理时:从均匀分布初始化,跑训练时两倍的 Langevin 步数,取最终能量最低的样本。

三种方法的选择指南

动作维度 推荐方法 原因
1D–5D DFO(无导数采样) 最简单,撒 16K 个点足够覆盖
3D–12D 自回归 DFO 逐维优化避免维度诅咒
9D–30D Langevin MCMC 利用梯度信息在高维空间高效搜索

论文在 N-D 粒子任务上做了对比:DFO 在 5D 之后崩溃,自回归和 Langevin 都能撑到 16D,32D 仍有非零成功率。

推理时间实测

论文在真机视觉任务上测了延迟:隐式模型用 DFO(1024 个样本、3 轮迭代)在单张 RTX 2080 Ti 上推理只要 7.22 ms。对照组显式模型是 3.49 ms。两者都远低于 5 Hz(200 ms)的控制周期,实时性完全没问题。

所以这一节是想说:推理时多花点算力做搜索,换来的是表达能力的飞跃;GPU 并行让这个代价在真机上可控。


第四步:万能逼近定理——为什么隐式模型理论上更强

类比

经典的万能逼近定理(Cybenko 1989)说:一个足够大的神经网络可以逼近任意连续函数。但注意——这里有个限制词"连续"。如果函数有断崖,或者同一个输入对应多个输出(集合值函数),经典定理就不适用了。

IBC 论文的 Section 5 给了两个新定理,扩展了万能逼近到隐式模型:

定理 1:对任意闭图集合值函数 F(x)(包括不连续函数),都存在一个连续函数 g(x, y),使得 argmin_y g(x, y) = F(x)。

人话翻译:不管你的目标函数多么疯狂(有断崖、有分叉、有多值),总存在一个平滑的能量曲面,它的谷底位置恰好是你要的答案。

定理 2:这个连续函数 g 可以被神经网络以任意精度 epsilon 逼近,使得 argmin 的误差也不超过 epsilon。

人话翻译:不仅理论上存在这样的能量曲面,而且神经网络学得出来。

直觉理解

想象一片山脉。山坡是连续的(没有悬崖),但"最深谷底的位置"可以从地图左边跳到右边——只要中间某个点的谷底变浅了、旁边一个谷底变深了。这就是 argmin 能表达不连续的核心原因:能量曲面本身是光滑的,但它的极小值位置可以突变

论文 Fig. 10 给出了一个构造性的例子:目标函数 f(x) = {1,0} if x=1, 1 if x>1, 0 otherwise(这是一个既不连续又多值的函数)。构造方法是把 g(x,y) 设为"(x,y) 到 f 的图的最小距离"。这个距离函数显然是连续的(两个点越近距离越小),但 argmin_y g(x,y) 恰好落在 f(x) 的图上——也就是不连续的目标。

定理的数学精度

定理 1 要求 F 的图是闭集——直观上就是"没有开放的边界"。绝大多数机器人任务满足这个条件,因为物理量(位置、速度、力)都在有限闭区间内。定理 2 进一步保证了"近似误差可控":如果神经网络逼近 g 的误差不超过 epsilon,那 argmin 的输出和真实答案的距离也不超过 epsilon。这个误差传播的有界性是隐式模型实际可用的理论保障。

实际意义

显式网络要学一个陡变的函数,需要权重数值巨大(产生大梯度),导致训练不稳定、泛化差。隐式模型的能量函数可以始终保持有界的 Lipschitz 常数(梯度不爆炸),陡变"转嫁"给了 argmin 这个数学操作本身。论文还证明了一个推论(Corollary 1.1):任意大或任意小 Lipschitz 常数的显式函数,都可以被有界 Lipschitz 的隐式函数逼近。这意味着隐式模型不需要让自己的梯度"爆炸"就能表达"爆炸性"的输出变化——这是显式模型做不到的根本优势。

所以这一节是想说:不只是实验好用——理论上,隐式模型能表达的函数类严格大于显式模型,对不连续和多值有天然优势。


第五步:跨 6 个任务族的"显式 vs 隐式"对照实验

类比

要证明"打分挑动作"比"直接输出动作"更好,得在很多种场地比一次。论文像办了一场体能测试,让两种方法做 6 套不同项目的"全能赛"。

它在干什么

把 EBM(隐式)和 MSE/MDN(显式)放进 6 个环境对比:

  1. D4RL 人类专家任务(厨房、灵巧手),动作维度高达 30D,数据只有 19–601 条演示,用 Langevin 方法。
  2. N-D 粒子积分器:1D 到 32D 的人造任务,专门隔离"不连续"这一个变量。2,000 条演示,不连续来自"到达第一个目标后立即切换到第二个目标"。
  3. 模拟 xArm6 推方块:单目标 / 多目标 / 视觉输入,2D 动作空间,2,000 条演示。
  4. 平面扫粒子:50–100 个小颗粒扫进区域,纯视觉,3D 动作空间,50 条人类遥操作演示。
  5. 双臂铲送:两个 KUKA 协作,把粒子分到两个碗,12D 动作空间,1,000 条脚本演示,图像 + 状态输入。
  6. 真机操作:xArm6 推积木 + 1mm 公差插入 + 多色分拣,纯 RGB 图像输入 5Hz,遥操作演示 95–502 条。

实验设计要点

  • 所有对比都用"几乎相同的网络架构"——唯一区别是输出层(能量标量 vs 动作向量),确保性能差异只来自"显式 vs 隐式"这个设计选择。
  • 每个任务跑 3 个随机种子,每个种子 100 次评估(真机 20 次),报告均值和标准差。
  • 还加了 Nearest-Neighbor 基线——用来证明任务需要泛化能力,不能靠死记硬背(NN 在推方块上只有 0-4% 成功率)。
  • EBM 变体的选择严格按维度:2D 动作用 DFO(真机推方块)、3D 用自回归(扫粒子)、12D 用自回归(双臂铲)、24-30D 用 Langevin(D4RL 灵巧手)。
  • 真机任务用鼠标遥操作收集演示数据,RGB 图像 90x120 像素,5Hz 控制频率,任务最长 60 秒。动作空间是 2D delta Cartesian(下一步相对位移),机器人被约束在桌面上方平面运动以确保安全。

为什么这步有用

  • 单看一个任务,提升可能是巧合。论文要证明"换隐式表达"是普遍性的好处,所以才铺这么大场子。
  • 真机 1mm 插入是最有说服力的——这种精度对 MSE 几乎是死刑,因为接触时动作必须陡变(碰到框就停,没碰到就继续推)。

所以这一节是想说:不只在一处做实验,6 个领域里隐式都比显式好,证明"能量+argmin"是普适改进。


第六步:视觉泛化——隐式模型在图像任务上的额外优势

论文 Section 3 还专门做了一个"视觉坐标回归"实验(Fig. 4),揭示了隐式模型在视觉任务上的一个意外优势:

任务:给一张图像,图中有一个绿色小点,输出该点的 (u, v) 坐标。这是卷积网络的一个"臭名昭著"的难题——即使有 CoordConv 加持,显式网络在训练数据凸包外的泛化仍然很差。

结果

  • 只有 10 张训练图像时,MSE 网络连训练集都拟合不好;EBM 用 late fusion 架构就能外推到整个图像范围。
  • EBM 在低数据区域的测试误差比 MSE 低 1-2 个数量级。

为什么:隐式模型的 late fusion 架构天然做了"视觉特征"和"候选坐标"的比较——它不需要从图像"直接回归"出一个坐标(这对 CNN 很难),而是问"这个候选坐标和图像里的绿点特征匹不匹配?"。这把回归问题转化成了匹配问题,对卷积网络更友好。

所以这一节是想说:除了多答案和不连续的优势,隐式模型在视觉回归任务上还有"不需要从图像直接输出坐标"这个结构性优势。


Implicit Behavioral Cloning — 方法示意:核心 pipeline
Plate Nº IVImplicit Behavioral Cloning — 方法示意:核心 pipeline

关键数字(What works)

数字本身不重要,重要的是它们告诉你"换成隐式"到底改善了什么。

任务 隐式(EBM) 显式(MSE) 倍数 说明
1mm 插入(真机) 83.3% 6.7% 12.4x 接触瞬间的陡变,MSE 学不会"立刻停手"
分拣 4蓝+4黄(真机) 48.3% 19.6% 2.4x 大量分支决策(先抓哪个?),多答案场景
多目标推方块(真机) 88.3% 55.0% 1.6x 先推红还是先推绿都对,MSE 折中
推红再推绿(真机) 85.0% 35.0% 2.4x 长时间接触+方向切换
D4RL pen-human 2586 2141(MSE) / 1214(CQL) 1.2x/2.1x 不用奖励信号却超过用奖励的 CQL
N-D 粒子 95%维度上限 16D 8D 2x 维度越高不连续点越多,MSE 越先崩
扫粒子(图像) 82.6% 56.6% 1.5x 所有 ResNet 深度/编码器配置都领先
分拣 4蓝+4黄(真机) 48.3% 19.6% 2.5x 组合决策最多的任务
视觉坐标回归(10样本) 1-2 OOM更低误差 基线 10-100x 小数据+外推能力
双臂铲粒子 78.2% 63.9% 1.2x 12维动作+多阶段模式切换

训练与推理开销对比

指标 隐式 BC (EBM) 显式 BC (MSE) 备注
D4RL 训练+评估总时间 3.4h 0.66h 100k步,Langevin 100迭代
真机推理延迟 7.22ms 3.49ms 1024采样×3轮DFO,单GPU
真机训练时间 5.0h 5.8h 视觉处理主导,差异小

所以这一节是想说:数字反复指向一件事——隐式策略在不连续、高维、多答案、小数据这些"硬场景"全面领先,代价是推理时多花 2-5 倍算力。


实验结果说明了什么

把上面那堆数字拎出来看,有几个关键结论:

结论 1:表达形式比模型大小重要。 1mm 插入任务里,EBM 和 MSE 用的是几乎一样的网络结构(同样的 ConvMLP),唯一区别是输出方式——一个直接吐动作,一个打分再搜索。成功率从 7% 跳到 83%,不是靠更大的模型、更多的数据,而是靠换了一行公式。

结论 2:隐式策略对数据质量更敏感。 D4RL 实验里,加 RWR(只用前 50% 高回报演示)对 EBM 的提升比对 MSE 大得多。这说明隐式策略更善于"挑好数据学"——垃圾数据对它的伤害也更大。

结论 3:图像输入 + 隐式 > 状态输入 + 显式。 扫粒子任务里,用像素图像的 EBM(82.6%)远超用精确状态向量的 MSE(28.9%)。这暗示隐式策略能更好地利用图像中的空间对称性。

结论 4:维度是显式策略的死穴。 粒子积分器实验专门隔离了"不连续"这一个变量,然后加维度——MSE 在 8D 崩溃,EBM 撑到 16D。维度越高,不连续点在空间中分布越密,MSE 的"求平均"病就越严重。

结论 5:BC 没死,只是之前被"显式"拖累了。 IBC 在 D4RL human-expert 子集上不用奖励信号就打平甚至超过 CQL——这件事让"BC 已死"的叙事被逆转。核心信息是:简单的模仿学习 + 对的表达形式,比复杂的离线 RL 更实用。

所以这一节是想说:实验反复证明"表达形式本身就是天花板"——不是模型不够大、数据不够多,而是输出方式选错了。


你应该懂的几个新词

Behavioral Cloning(行为克隆,BC):最简单的模仿学习——把"老师做什么 -> 学生做什么"当成一道监督学习题。输入观测、输出动作,照着 demo 训。

Implicit Model(隐式模型):输出不直接算出来,而是"对所有候选输入打分,再挑分数最低的"。需要在推理时多一步搜索。

Energy-Based Model(能量模型,EBM):一种隐式模型的实现方式——网络输出一个标量分数("能量"),数越小越合理。

InfoNCE Loss:对比学习里的常用损失。让正例分数明显低于一堆负例,本质上等于做"正例 vs 负例"的 softmax 分类。

Langevin MCMC:一种在能量函数里"找谷底"的采样方法。沿负梯度滑下山,加点随机噪声防止卡在小坑。

Mixture Density Network(MDN,混合密度网络):显式模型应对"多答案"的方案——输出一组高斯分布参数,每个高斯代表一种可能动作。论文的对比靶子之一。

Multi-modal / Multi-valued(多模态 / 多值):同一个观测下有多个合理动作。比如机器人抓杯子,从左侧抓和从右侧抓都对。

Discontinuity(不连续):动作随状态突变。最经典的例子是接触——碰到物体之前可以慢慢推,碰到瞬间必须停。

D4RL:离线强化学习的标准 benchmark,包含 Franka 厨房、Adroit 灵巧手等场景。IBC 在它的 human-expert 子集上做对比。

CQL / S4RL:当时最强的离线 RL 算法,需要奖励信号。IBC 在不用奖励的前提下打平甚至超过它们。

Universal Approximation(万能逼近):神经网络的经典理论——足够大的网络能任意逼近连续函数。论文 Section 5 把这个结论扩展到了"argmin 一个连续函数",从而能逼近不连续和集合值函数。

RWR(Reward-Weighted Regression):用奖励给数据加权的简单技巧。论文里用一个简化版:只用前 50% 高回报的演示数据。

Derivative-Free Optimization(无导数优化,DFO):不需要计算梯度的搜索方法。IBC 的默认推理方式——撒一把候选动作、打分、缩小范围、再撒。类似 Cross-Entropy Method。

所以这一节是想说:理解 IBC 只需要这 12 个词,每个都对应方法中的一个具体角色。


它有什么搞不定的

  1. 推理慢、算力贵:argmin 需要每步采样数千个动作并行评估。论文在 5 Hz 控制下勉强够用(7.22ms/步),但更高频率(比如 100 Hz 力控)的任务跑不起来。对比显式策略只需一次前向传播(3.49ms),隐式策略的推理开销是 2-5 倍。

  2. 训练不如显式好调参:负例采样数、Langevin 步长、能量光滑度(gradient penalty 的 M 值)、采样噪声衰减率都会影响训练稳定性。MSE 调一调学习率就跑了,EBM 是手艺活——论文自己也承认在 Gym-Mujoco 等非人类数据上 EBM 表现不稳定。

  3. 没解决"复合误差"问题:行为克隆固有的缺陷——执行时错一步就偏离训练分布,后续误差雪球式累积。IBC 只改了表达形式(怎么生成单步动作),没改决策方式(还是逐步预测)。后来的 Diffusion Policy 加入了"动作分块"(一次预测未来多步)才部分缓解这个问题。

  4. 负例质量是隐性瓶颈:训练依赖"负例和正例形成对比",但在高维动作空间里,随机撒的负例大概率远离正例,对比信号太弱。论文用 autoregressive 和 Langevin 缓解,但没有根本解决——后续 Diffusion Policy 完全绕开了负例采样这个问题。

  5. 缺乏序列建模能力:EBM 只在单步 (o, a) 上建模,没有对动作序列的时序结构进行显式建模。这意味着它学不到"先慢后快"或"先抬再放"这类跨多步的动作模式——必须靠网络隐式从观测历史中推断。

  6. 理论保证与实践有差距:Theorem 1-2 说"argmin 连续函数能表达任意不连续函数",但前提是能量函数被完美学到。实际训练中能量曲面总有噪声峰值(spurious minima),argmin 可能跳到错误的谷底。论文没有给出避免 spurious minima 的系统方法。

所以这一节是想说:IBC 强在表达能力,弱在工程负担、训练稳定性和单步决策的根本局限——这些短板直接催生了 Diffusion Policy。


它和别的论文是什么关系

  • 直接前传:标准 BC 范式(Pomerleau 1989 的 ALVINN),这篇就是想替换掉它的输出层。
  • 直接后继Diffusion Policy(Chi et al. 2023)——把"argmin 能量"换成"扩散去噪"。本质上扩散模型也是隐式生成动作,思路和 IBC 一脉相承,但训练更稳(不需要负例采样)、效果更好(加了动作分块)。如果说 IBC 是隐式策略的开山之作,Diffusion Policy 就是把它工业化。
  • 任务对照:和 openvla 比,OpenVLA 用大语言模型直接吐离散 token 当动作;IBC 在连续动作空间用 argmin 搜索。两条不同路线——OpenVLA 押宝预训练,IBC 押宝表达形式。
  • 范式对照:和 saycan 比,SayCan 是高层任务规划("先抓杯子,再倒水");IBC 是底层动作生成("机械臂下一时刻怎么动")。完全不同的层级,但 SayCan 给出的子任务最终需要 IBC/Diffusion Policy 这种底层策略来执行。
  • 同期对照:CQL、S4RL 这些离线 RL 用奖励信号;IBC 不用奖励却能打平。这件事让"行为克隆已死"的舆论被反转——只要表达形式选对,BC 一点也不弱。
  • 理论传承:Cybenko 1989 的万能逼近定理只保证逼近连续函数;IBC 的 Theorem 1-2 把万能逼近扩展到了不连续和集合值函数——代价是输出层从 F(x) 变成 argmin E(x,y)。

所以这一节是想说:IBC 是从行为克隆到 Diffusion Policy 之间最关键的中间站,定义了"隐式策略"这条路线。


和本导读的关系

本导读的 Ch14: 模仿学习 系统讲了行为克隆的致命缺陷(分布偏移、误差累积),DAgger 如何用在线纠正解决分布偏移,ACT-ALOHA 如何用动作分块减少决策次数。IBC 在这个体系中的位置是:

它解决的是 Ch14 没覆盖的第三个痛点——"多答案 + 不连续"的表达能力问题。

  • Ch14 讲的 DAgger 解决"偏离轨迹后怎么办"(分布偏移)
  • Ch14 讲的 ACT 解决"逐步预测误差累积太快"(动作分块)
  • IBC 解决"同一状态多个合理动作时 MSE 会求平均"(表达形式)

三者不互斥:你可以用 IBC 的能量模型思想 + ACT 的动作分块 + DAgger 的在线纠正。事实上,Diffusion Policy 正是这么做的——它继承了 IBC 的"隐式生成"思路,加入了 ACT 的"分块预测",成为了 2023-2024 年模仿学习的事实标准。

同时,Ch13: 扩散策略 正是 IBC 的直接后继。读完 IBC 再读 Ch13,你会发现 Diffusion Policy 的每一个设计选择都在回应 IBC 的局限:用去噪代替 argmin 搜索(解决推理效率)、用 DDPM 损失代替 InfoNCE(解决负例采样不稳定)、用动作序列代替单步动作(解决误差累积)。

所以这一节是想说:IBC 是连接 Ch14(模仿学习基础)和 Ch13(扩散策略)的桥梁——它提出了问题(表达能力不够),给出了第一个答案(能量+argmin),而 Diffusion Policy 给出了更好的答案。


思考题

Q1:为什么 argmin E(o,a) 能表达不连续函数,而 F(o) 不能?

提示想想 argmin 操作本身的性质——当能量曲面上两个谷底的深度关系发生微小变化时,argmin 的输出会怎样跳变?F(o) 作为连续函数能不能产生这种跳变?

Q2:如果把负例采样数从 256 减到 4,训练会怎么变?从信息论角度解释。

提示InfoNCE 损失的下界与 log(负例数+1) 相关。负例越少,损失能提供的互信息上界越低——网络能从每个 batch 里"学到"的区分能力就越弱。想想在 1024 维动作空间里只有 4 个负例意味着什么。

Q3:Langevin 采样为什么要加噪声?只用梯度下降不行吗?

提示纯梯度下降会确定性地收敛到最近的局部最小值。但如果能量曲面有多个谷底(多答案),你希望采样能覆盖所有谷底而不是只落入一个。噪声的作用类似于模拟退火中的温度。

Q4:论文说 EBM 训练时比 MSE "难调参"。具体哪些超参数是敏感的?为什么 Diffusion Policy 不需要调这些?

提示IBC 的敏感超参包括:负例数量、Langevin 步长/步数、gradient penalty 的 M 值、采样噪声衰减率。Diffusion Policy 用 DDPM 的去噪损失代替了 InfoNCE——DDPM 损失不需要负例,训练目标是"预测加进去的噪声",这个目标天然稳定。

Q5:假设一个任务的动作空间是连续的、单峰的(只有一个正确答案),IBC 还比 MSE 好吗?为什么?

提示看论文的模拟推方块单目标任务——EBM 100%、MSE 98.3%。差距很小。当动作分布是单峰连续时,MSE 的"求平均"恰好就是正确答案,不会翻车。IBC 的优势在多峰/不连续时才显现。

Q6:为什么论文在低维任务用无导数采样(DFO),高维任务用 Langevin?中间的分界线大概在哪?

提示DFO 均匀撒点,维度越高需要的点数指数增长(维度灾难)。论文实测 5D 以下 DFO 够用,5D 以上需要 autoregressive 或 Langevin。Langevin 用梯度信息引导搜索方向,不受维度灾难影响,但需要 gradient penalty 保持能量光滑。

Q7:IBC 的 Theorem 1 说"对任何闭图集合值函数都存在连续 g 使得 argmin g = F"。这个"闭图"条件在实际机器人任务中会不会不满足?举一个例子。

提示闭图意味着"如果一系列(x_n, y_n)都在函数图上,且收敛到(x*, y*),则(x*, y*)也在图上"。大多数物理系统满足这个条件。但如果动作空间有"开集"约束(比如"速度严格小于 v_max"但不能等于),那边界处的图就不闭。实际中通常取闭区间所以问题不大。

所以这一节是想说:如果你能回答这 7 道题,你就真正理解了 IBC 的核心思想、工程取舍和理论边界。


一些好奇心问答(FAQ)

Q1:argmin 推理那么贵,真的能在真机 5 Hz 跑吗?

可以。论文用无导数采样,每步采 1024 个动作(不是 16384——那是训练时的负例数)并行算能量,3 轮迭代,在单 RTX 2080 Ti 上 7.22ms 完成。5 Hz 意味着每 200ms 决策一次,远远来得及。但如果是 100 Hz 力控任务,就需要把推理压到 10ms 以下——可能要减少采样数或换成 Langevin 少迭代几步。

Q2:负例怎么采样?随便撒就行吗?

基线方法确实是在动作空间均匀采样(U(y_min, y_max))。论文的 DFO 方法还用了"逐轮缩小范围"——第一轮均匀撒,第二轮只在上一轮低能量区域附近撒。Langevin 方法更进一步:用梯度引导负例走向低能量区域,相当于"自适应负例"。负例质量直接影响训练效果——这是 EBM 训练的核心工程难点。

Q3:MDN 也能处理多答案,凭什么 EBM 更好?

MDN 假设答案是"几个高斯的混合",每个高斯都是连续光滑的。当真实分布有不连续(如接触瞬间),MDN 仍然要在两个动作模式之间画一条平滑的过渡——治标不治本。更实际的问题:MDN 需要预设高斯数量(论文用 10 个),真实任务的模式数未知且随状态变化。EBM 直接用神经网络拟合任意能量曲面,没这两个限制。

Q4:为什么不连续这么难?我直觉觉得网络可以学陡变啊。

可以,但需要很大的梯度。学一条几乎垂直的曲线,相当于让网络的权重数值巨大,训练时数值不稳定,泛化也差。论文 Appendix 的 Corollary 1.1 专门说明了这个问题:显式函数要逼近 Lipschitz 常数为 L 的不连续函数,自身的 Lipschitz 常数也必须至少为 L。但隐式函数 g(x,y) 可以保持有界的 Lipschitz 常数,因为陡变发生在 argmin 这一步——argmin 本身就是一个不连续操作。

Q5:Langevin 那种带梯度的方法不是更现代吗?为啥论文还推荐采样?

Langevin 需要训练时加 gradient penalty 和 spectral normalization 保持能量光滑,超参数比无导数采样多。论文实测(Appendix B.4):DFO 在 5D 以下又快又稳,autoregressive DFO 在 12D 以下够用,只有 D4RL 的 24-30D 任务才必须上 Langevin。选方法看动作维度。

Q6:这篇和 Diffusion Policy 啥关系?

Diffusion Policy(Chi et al. 2023)也是隐式生成动作,但用扩散模型代替 EBM。关键改进:(1) 训练用 DDPM 去噪损失代替 InfoNCE——不需要负例采样,训练更稳;(2) 输出是动作序列而非单步——减少误差累积;(3) 推理用去噪而非 argmin 搜索——速度和 EBM 差不多但更可控。本质关系:IBC 证明了"隐式生成动作可行",Diffusion Policy 找到了更好的实现方式。

Q7:D4RL 任务上 BC 居然比 CQL 强,这正常吗?

是的,这一发现让整个离线 RL 圈重新审视了 BC 的价值。关键洞察:D4RL 的 human-expert 数据质量很高(人类专家演示),CQL 的保守估计在这种高质量数据上反而是拖累——它过度惩罚了正确的动作。IBC 证明:在高质量 demo 上,表达能力比奖励信号更重要。

Q8:我能在自己电脑上跑吗?

模拟环境(D4RL、PyBullet 推方块)可以,单 GPU(GTX 1080 以上)即可。真机部分需要 xArm6 + 工作台 + Intel RealSense 相机,硬件成本约 $10-15K。代码已开源。如果只是想体验 EBM 的训练和推理过程,建议从论文的 1D 函数拟合实验开始——几行 PyTorch 就能复现 Fig. 2 和 Fig. 3。

所以这一节是想说:实操问题(推不推得动、调不调得稳、能不能复现)作者给的答案是"勉强可以但有手艺成分"——这也是后来 Diffusion Policy 崛起的原因。


如果你想再深入

按"前传 -> 同期对手 -> 续作 -> 衍生方向"四类排序:

  1. 前传:LeCun 的 EBM tutorial(2006) — 能量模型的祖师爷文。读完能搞清"EBM 不是某种特定网络结构,而是一种损失函数视角"。
  2. 同期对手:D4RL benchmark(Fu et al. 2020) — 离线 RL 的标准考场,IBC 在它的 human-expert 子集上和 CQL/S4RL 正面对比。读完能搞清"演示数据 + 奖励数据"两类范式的差别。
  3. 续作:Diffusion Policy(Chi et al. 2023) — 同思路的强化版。把 argmin EBM 换成扩散去噪,训练更稳、性能更好,目前是模仿学习的事实标准。强烈推荐紧跟着这篇读。
  4. 衍生:3D Diffuser Actor / RDT(2024) — 把 Diffusion Policy 扩展到 3D 点云、双臂操作、多任务等更复杂场景。
  5. 理论延伸:Cybenko 1989 的万能逼近定理 — 神经网络逼近能力的"祖宗定理"。IBC Section 5 的两个定理是它的隐式版本,读完能理解"为什么 argmin 神经网络比直接神经网络更能表达不连续"。

所以这一节是想说:IBC -> Diffusion Policy -> 3D Diffuser Actor 三篇连起来读,就是 2021-2024 模仿学习底层策略发展史。


原文信息

@inproceedings{florence2021implicit,
  title={Implicit Behavioral Cloning},
  author={Florence, Pete and Lynch, Corey and Zeng, Andy and Ramirez, Oscar and Wahid, Ayzaan and Downs, Laura and Wong, Adrian and Lee, Johnny and Mordatch, Igor and Tompson, Jonathan},
  booktitle={Conference on Robot Learning (CoRL)},
  year={2021}
}

所以这一节是想说:这是 Google Robotics 2021 年的工作,发表在机器人学习顶会 CoRL,代码和数据均已开源。


最后一个画面

想象机器人面前有一个蓝色方块和一个 1mm 公差的插槽。MSE 训练的策略推过去——一推就过头,方块滑出去;再回来,又过头;反复几次后超时失败。

换成 IBC——机器人推到接触瞬间,能量函数突然在"立刻停下"这个动作上变得最低,机器人立刻收手;微调几下,方块咔哒一声卡进去。

成功率从 7% 跳到 83%,靠的不是更好的视觉、不是更多数据、不是更大模型——而是把"输出动作"换成了"打分挑动作"。

这就是 IBC 想让你看到的事:有时候表达形式本身就是天花板

所以最后一节是想说:选对表达形式,比堆数据堆模型更能解决精细操作任务——这是这篇论文留给具身 AI 的最重要遗产。

引用本笔记 / Cite this note
BibTeX
@online{eai_ibc_2026,
  title       = {(readable note) Implicit Behavioral Cloning},
  author      = {Xun, Jason},
  year        = {2026},
  note        = {Note on a 2021 paper},
  howpublished = {\url{https://estelledc.github.io/embodied-ai-reading-station/papers/ibc/}},
  organization = {Embodied AI: Zero to One}
}

All 202 papers (full index)
  1. 1. LLaVA: Visual Instruction Tuning
  2. 2. 3DShape2VecSet: 3D Shape Representation for Diffusion Models
  3. 3. SayCan: Do As I Can, Not As I Say
  4. 4. OpenVLA: An Open-Source Vision-Language-Action Model
  5. 5. VLAS: VLA Model With Speech Instructions
  6. 6. MLA: Multisensory Language-Action Model
  7. 7. Cosmos Policy: Fine-Tuning Video Models for Visuomotor Control
  8. 8. CartoRadar: RF-Based 3D SLAM Rivaling Vision Approaches
  9. 9. mmCLIP: Boosting mmWave-based Zero-shot HAR via Signal-Text Alignment
  10. 10. mmNorm: Non-Line-of-Sight 3D Object Reconstruction via mmWave Surface Normal Estimation
  11. 11. Proactive Hearing Assistants that Isolate Egocentric Conversations
  12. 12. NeuralAids: Wireless Hearables With Programmable Speech AI Accelerators
  13. 13. Creating speech zones with self-distributing acoustic swarms
  14. 14. Conv-TasNet: Surpassing Ideal Time-Frequency Magnitude Masking for Speech Separation
  15. 15. SoundStream: An End-to-End Neural Audio Codec
  16. 16. AudioLM
  17. 17. Conformer
  18. 18. Dual-path RNN
  19. 19. EnCodec
  20. 20. Meta-StyleSpeech
  21. 21. MusicLM
  22. 22. Robust Speech Recognition via Large-Scale Weak Supervision
  23. 23. SeamlessM4T
  24. 24. Stable Audio
  25. 25. Universal Source Separation with Weakly Labelled Data
  26. 26. Meta-World: A Benchmark and Evaluation for Multi-Task and Meta Reinforcement Learning
  27. 27. RLBench: The Robot Learning Benchmark & Learning Environment
  28. 28. robosuite: A Modular Simulation Framework and Benchmark for Robot Learning
  29. 30. CALVIN
  30. 31. LIBERO
  31. 32. RH20T
  32. 33. What Matters in Learning from Offline Human Demonstrations for Robot Manipulation
  33. 34. DROID
  34. 35. Open X-Embodiment
  35. 36. RoboCasa
  36. 37. SimplerEnv
  37. 38. Diffusion Policy: Visuomotor Policy Learning via Action Diffusion
  38. 39. 3D Diffusion Policy: Generalizable Visuomotor Policy Learning via Simple 3D Representations
  39. 40. Consistency Policy: Accelerated Visuomotor Policies via Consistency Distillation
  40. 41. EquiBot: SIM(3)-Equivariant Diffusion Policy
  41. 42. DiT-Policy
  42. 43. Diffusion Policy Policy Optimization (DPPO)
  43. 44. Affordance-based Robot Manipulation with Flow Matching
  44. 45. FlowPolicy: 3D Flow-based Policy via Consistency Flow Matching
  45. 46. FAST: Efficient Action Tokenization for VLA
  46. 47. π₀: A Vision-Language-Action Flow Model for General Robot Control
  47. 48. pi_0.5: VLA with Open-World Generalization
  48. 49. A Reduction of Imitation Learning and Structured Prediction to No-Regret Online Learning
  49. 50. Generative Adversarial Imitation Learning
  50. 51. Learning Fine-Grained Bimanual Manipulation with Low-Cost Hardware (ACT/ALOHA)
  51. 52. AnyTeleop
  52. 53. Behavior Transformers: Cloning k Modes with One Stone
  53. 54. Implicit Behavioral Cloning
  54. 55. RoboCat
  55. 56. ALOHA 2
  56. 58. HumanPlus
  57. 59. Generalizable Humanoid Manipulation with 3D Diffusion Policies (iDP3)
  58. 60. Mobile ALOHA
  59. 61. SmolVLA
  60. 62. Universal Manipulation Interface
  61. 63. Behavior Generation with Latent Actions (VQ-BeT)
  62. 64. ImageBind: One Embedding Space To Bind Them All
  63. 65. Connecting Touch and Vision via Cross-Modal Prediction
  64. 66. AnyMAL: An Efficient and Scalable Any-Modality Augmented Language Model
  65. 67. AudioPaLM
  66. 68. FROMAGe: Grounding LLMs to Images
  67. 69. OneLLM
  68. 70. X-VLM: Multi-Grained Vision Language Pre-Training
  69. 71. Tactile Beyond Pixels (Sparsh-X)
  70. 72. Sparsh: Self-supervised Touch Representations
  71. 73. Tactile-VLA
  72. 74. TLA: Tactile-Language-Action
  73. 75. Code as Policies: Language Model Programs for Embodied Control
  74. 76. Inner Monologue: Embodied Reasoning through Planning with Language Models
  75. 77. LLM+P: Empowering LLMs with Optimal Planning
  76. 78. PaLM-E: An Embodied Multimodal Language Model
  77. 79. ProgPrompt
  78. 80. ChatGPT for Robotics
  79. 81. GenSim
  80. 82. RoboFlamingo
  81. 83. Tree-Planner
  82. 84. VoxPoser
  83. 85. See Through Smoke: Robust Indoor Mapping with Low-cost mmWave Radar
  84. 86. Can WiFi Estimate Person Pose?
  85. 87. 3DRIMR: 3D Reconstruction and Imaging via mmWave Radar based on Deep Learning
  86. 88. milliEgo: Single-chip mmWave Radar Aided Egomotion Estimation via Deep Sensor Fusion
  87. 89. High Resolution Point Clouds from mmWave Radar
  88. 90. RadarSLAM: Radar based Large-Scale SLAM in All Weathers
  89. 91. Through-Wall Pose Imaging in Real-Time with a Many-to-Many Encoder/Decoder Paradigm
  90. 92. RFMask: A Simple Baseline for Human Silhouette Segmentation with Radio Signals
  91. 93. RFPose-OT: RF-Based 3D Human Pose Estimation via Optimal Transport Theory
  92. 94. Argus: Multi-View Egocentric Human Mesh Reconstruction Based on Stripped-Down Wearable mmWave Add-on
  93. 95. Diffusion Model is a Good Pose Estimator from 3D RF-Vision
  94. 96. Enabling Visual Recognition at Radio Frequency (PanoRadar)
  95. 97. Wave-Former: Through-Occlusion 3D Reconstruction via Wireless Shape Completion
  96. 98. Habitat: A Platform for Embodied AI Research
  97. 99. Isaac Gym: High Performance GPU-Based Physics Simulation For Robot Learning
  98. 101. Habitat 2.0
  99. 102. ManiSkill
  100. 103. ProcTHOR
  101. 104. SAPIEN: A SimulAted Part-based Interactive ENvironment
  102. 105. BEHAVIOR-1K
  103. 106. BridgeData V2
  104. 106. Habitat 3.0
  105. 107. Isaac Lab
  106. 108. DexMV
  107. 108. MuJoCo Playground
  108. 109. DexCap
  109. 109. RT-1: Robotics Transformer for Real-World Control at Scale
  110. 110. 3D Diffusion Policy (DP3)
  111. 111. Octo: An Open-Source Generalist Robot Policy
  112. 112. RT-2: Vision-Language-Action Models Transfer Web Knowledge to Robotic Control
  113. 113. RT-Trajectory: Robotic Task Generalization via Hindsight Trajectory Sketches
  114. 114. 3D-VLA
  115. 116. GR-2: Generative Video-Language-Action Model
  116. 117. DexVLA
  117. 117. OpenHelix
  118. 118. Cosmos World Foundation Model
  119. 118. OpenVLA-OFT
  120. 119. RDT-1B: Diffusion Foundation Model for Bimanual Manipulation
  121. 120. RoboMamba
  122. 121. SpatialVLA
  123. 122. TinyVLA
  124. 123. TraceVLA: Visual Trace Prompting
  125. 124. Learning Transferable Visual Models From Natural Language Supervision
  126. 125. Flamingo: a Visual Language Model for Few-Shot Learning
  127. 126. BLIP-2: Bootstrapping Language-Image Pre-training with Frozen Image Encoders and Large Language Models
  128. 127. BLIP: Bootstrapping Language-Image Pre-training for Unified Vision-Language Understanding and Generation
  129. 128. DeepSeek-VL: Towards Real-World Vision-Language Understanding
  130. 129. EVA-CLIP: Improved Training Techniques for CLIP at Scale
  131. 130. FILIP: Fine-grained Interactive Language-Image Pre-Training
  132. 131. Florence-2: Advancing a Unified Representation for a Variety of Vision Tasks
  133. 132. InternVL: Scaling up Vision Foundation Models and Aligning for Generic Visual-Linguistic Tasks
  134. 133. Improved Baselines with Visual Instruction Tuning
  135. 134. OBELICS
  136. 135. Qwen-VL: A Versatile Vision-Language Model for Understanding, Localization, Text Reading, and Beyond
  137. 136. Sigmoid Loss for Language Image Pre-Training
  138. 137. What matters when building vision-language models?
  139. 138. Expanding Performance Boundaries of Open-Source Multimodal Models with Model, Data, and Test-Time Scaling
  140. 139. The Llama 3 Herd of Models
  141. 140. LLaVA-NeXT-Interleave
  142. 141. LLaVA-OneVision: Easy Visual Task Transfer
  143. 142. Long-CLIP: Unlocking the Long-Text Capability of CLIP
  144. 143. Pixtral 12B
  145. 144. Dream to Control: Learning Behaviors by Latent Imagination
  146. 145. World Models
  147. 146. DayDreamer
  148. 147. Mastering Atari with Discrete World Models
  149. 148. Dreamer V3: Mastering Diverse Domains through World Models
  150. 149. Transformers are Sample-Efficient World Models
  151. 150. TWM: Transformer-based World Models
  152. 151. 1X World Model Challenge
  153. 153. GAIA-1
  154. 154. Genie: Generative Interactive Environments
  155. 155. Navigation World Models
  156. 156. UniSim
  157. 157. LeRobot: An Open-Source Library for End-to-End Robot Learning
  158. 158. CogACT: A Foundational Vision-Language-Action Model for Synergizing Cognition and Action in Robotic Manipulation
  159. 159. Universal Actions for Enhanced Embodied Foundation Models
  160. 160. LoHoVLA: A Unified Vision-Language-Action Model for Long-Horizon Embodied Tasks
  161. 161. AutoRT: Embodied Foundation Models for Large Scale Orchestration of Robotic Agents
  162. 162. EO-1: Interleaved Vision-Text-Action Pretraining for General Robot Control
  163. 163. Qwen-VLA: Unifying Vision-Language-Action Modeling across Tasks, Environments, and Robot Embodiments
  164. 164. RealMirror: A Comprehensive, Open-Source Vision-Language-Action Platform for Embodied AI
  165. 165. LLaDA-VLA: Vision Language Diffusion Action Models
  166. 166. Discrete Diffusion VLA: Bringing Discrete Diffusion to Action Decoding in Vision-Language-Action Policies
  167. 167. Vlaser: Vision-Language-Action Model with Synergistic Embodied Reasoning
  168. 168. X-VLA: Soft-Prompted Transformer as Scalable Cross-Embodiment Vision-Language-Action Model
  169. 169. Embodiment Transfer Learning for Vision-Language-Action Models
  170. 170. HiMoE-VLA: Hierarchical Mixture-of-Experts for Generalist Vision-Language-Action Policies
  171. 171. Green-VLA: Staged Vision-Language-Action Model for Generalist Robots
  172. 172. AC^2-VLA: Action-Context-Aware Adaptive Computation in Vision-Language-Action Models for Efficient Robotic Manipulation
  173. 173. MoS-VLA: A Vision-Language-Action Model with One-Shot Skill Adaptation
  174. 174. Asynchronous Fast-Slow Vision-Language-Action Policies for Whole-Body Robotic Manipulation
  175. 175. VLA-Forget: Vision-Language-Action Unlearning for Embodied Foundation Models
  176. 176. Membership Inference Attacks on Vision-Language-Action Models
  177. 177. A Survey on Efficient Vision-Language-Action Models
  178. 178. Survey of Vision-Language-Action Models for Embodied Manipulation
  179. 179. Embodied AI with Foundation Models for Mobile Service Robots: A Systematic Review
  180. 180. Toward Embodied AGI: A Review of Embodied AI and the Road Ahead
  181. 181. RoboNeuron: A Middle-Layer Infrastructure for Agent-Driven Orchestration in Embodied AI
  182. 182. Embodied Navigation Foundation Model
  183. 183. MiMo-Embodied: X-Embodied Foundation Model Technical Report
  184. 184. Open-H-Embodiment: A Large-Scale Dataset for Enabling Foundation Models in Medical Robotics
  185. 185. AlanaVLM: A Multimodal Embodied AI Foundation Model for Egocentric Video Understanding
  186. 186. 3D Generation for Embodied AI and Robotic Simulation: A Survey
  187. 187. DISCO: Language-Guided Manipulation with Diffusion Policies and Constrained Inpainting
  188. 188. Time-Unified Diffusion Policy with Action Discrimination for Robotic Manipulation
  189. 189. Learning Diffusion Policy from Primitive Skills for Robot Manipulation
  190. 190. Trace-Focused Diffusion Policy for Multi-Modal Action Disambiguation in Long-Horizon Robotic Manipulation
  191. 191. Gaze2Act: Gaze-Conditioned Vision-Language-Action Policies for Interactive Robot Manipulation
  192. 192. LACY: A Vision-Language Model-based Language-Action Cycle for Self-Improving Robotic Manipulation
  193. 193. villa-X: Enhancing Latent Action Modeling in Vision-Language-Action Models
  194. 194. InstructVLA: Vision-Language-Action Instruction Tuning from Understanding to Manipulation
  195. 195. Discrete Policy: Learning Disentangled Action Space for Multi-Task Robotic Manipulation
  196. 196. Towards Generalizable Vision-Language Robotic Manipulation: A Benchmark and LLM-guided 3D Policy
  197. 197. A Survey of Language-Conditioned Robot Manipulation
  198. 198. SafeEmbodAI: a Safety Framework for Mobile Robots in Embodied AI Systems
  199. 199. The Essential Role of Causality in Foundation World Models for Embodied AI
  200. 200. A call for embodied AI
  201. 201. Toward General-Purpose Robots via Foundation Models: A Survey and Meta-Analysis
  202. 202. What Breaks Embodied AI Security: LLM Vulnerabilities, CPS Flaws, or Something Else?