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VLM Foundation · Plate Nº 2

3DShape2VecSet: 3D Shape Representation for Diffusion Models

29 min read · 10053 字 · ⭐⭐⭐⭐ · 长篇结构化

这是给完全零基础读者的精读笔记。所有术语第一次出现都用初高中常识做类比,绝不假设你学过编程或人工智能。

一句话讲什么(TL;DR)

把一个 3D 物体(比如一只椅子)压缩成 512 张小卡片,每张卡片只记录"特征"不记录"位置";电脑学会这些卡片的规律之后,就能从一团随机噪声里凭空造出全新的 3D 模型——还能根据文字描述、单张照片、或半个点云来指挥它造什么。

所以这一节是想说:这是一篇关于"怎么让电脑用最聪明的格式来表示 3D 模型、进而生成新 3D 模型"的论文。


这是个什么场景

想象你在某个 App 里打字「一只戴墨镜的柯基」,几秒后屏幕跳出一张图——这就是大家熟悉的「文字变图」(text-to-image)。

但如果你想把这只柯基做成手办呢?3D 打印机要的不是平面图,而是一个能 360 度旋转、能切片打印的立体模型。这时候需要的是「文字变 3D 模型」(text-to-3D)。

到 2023 年,这条路一直走不通。不是因为电脑不会画画了,而是没人想清楚一个更前面的问题:3D 模型这种东西,到底该用什么"格式"递到电脑手里?

打个比方——同样是去菜市场买菜:

  • 你可以拎一个袋子,所有东西堆一起——这是"点云"
  • 也可以推一辆带格子的小推车,每格放一种菜——这是"体素网格"
  • 还可以拍张照片回家照着复述——这是"全局向量"

哪种"装法"决定了回到家做饭顺不顺手。3D 模型也一样:有好几种"装法",但每种都有明显缺陷,导致电脑学不动或学不好。

这篇论文要做的就是给 3D 模型设计一种全新的"装法"——让电脑拿到手就能学、学了就能造新的。而且这种装法直接继承了 2D 图像生成(比如 Stable Diffusion)的套路,只不过把"像素网格"换成了"卡片集合"。

在具身智能(embodied AI)的大图景里,3D 形状理解是机器人"看懂世界"的重要一环。一个能把任意物体编码成固定长度向量的方法,可以让机器人在操作、导航、场景理解等任务中更好地表征物体几何。Ch18 把本文定位为"把 3D 形状也变成可对齐的向量"的代表性技术路线。

所以这一节是想说:论文要解决的核心问题是"3D 模型该用什么格式让电脑既能高质量压缩、又能高质量生成"。


3DShape2VecSet — 场景示意:这论文要解决的现实问题
Plate Nº I3DShape2VecSet — 场景示意:这论文要解决的现实问题

之前的人怎么做的,为什么不够好

3D 模型常见的几种「记法」,各有各的毛病:

记法 日常类比 优势 致命缺陷
体素(voxel) 把空间切成 3D 魔方小格子 规则,好用卷积处理 分辨率翻一倍,存储翻 8 倍。64^3 已经卡死
点云(point cloud) 在物体表面戳一堆针孔 简单,信息量大 点和点之间是空的,表面坑坑洼洼
网格(mesh) 手工课折的纸壳三角形模型 表面连续,下游可用 拓扑关系复杂,电脑很难直接学
全局向量 用一句话描述整个房子 极度紧凑 细节全丢——"耳朵纹路"和"尾巴卷度"全挤在同一句话里
规则网格向量 每个 8x8x8 小格子贴便利贴 能恢复一些局部细节 分辨率低(8^3=512 个格子)。想提高就训不动
不规则网格向量(3DILG) 在物体表面选锚点,每个锚点贴便利贴 更紧凑 每张便利贴绑定了 3D 坐标,增加了要学的东西

关键观察:在 2D 图片领域,Stable Diffusion 证明了「先把图片压缩到潜空间(latent space),再在潜空间做扩散生成」是最有效的思路。但要把这条路搬到 3D,前提是先有一种既紧凑又高保真的 3D 潜表示。上面列出的所有方法要么太大(体素网格)、要么太粗(全局向量)、要么太杂乱(点云/不规则网格)。

潜空间(latent space):经过压缩后的"精华信息空间"。类比:一篇 5000 字的论文被导师压缩成 500 字的摘要——摘要所在的那个"500 字世界"就是潜空间。

扩散模型(diffusion model):一种生成新东西的电脑算法。先把训练数据揉成纯噪声,再教电脑学"去噪声"。学会了之后,从纯噪声开始一步步去噪,就能造出全新数据。类比:一张照片被打湿模糊了,电脑学着把它擦干净——擦熟练了,给它白纸它也能画一张新照片。

所以这一节是想说:现有的所有"3D 记法"要么太占内存,要么太粗糙,要么太混乱,没有一个适合直接拿来做生成。


这篇论文的新想法

核心创新用一句话说:把 3D 模型压成「一组固定数量的卡片」,每张卡只记特征,不记位置坐标

具体来说,之前所有方法都把"特征"和"位置"绑在一起——每个向量都挂着一个 3D 坐标,告诉电脑"这张便利贴贴在物体表面的哪个位置"。本文第一次说:"位置不写也行,电脑能自己从特征里反推出来。"

类比:你整理旅行照片。老办法是每张照片背后写"这是巴黎铁塔 / 拍摄角度 30° / 距离 200 米"——特征 + 位置全写上。本文的新办法:只写"铁塔尖尖的"、"金属质感"、"透视收窄"。至于这描述的是哪个建筑、在哪个角度拍的——让看照片的人自己从内容里推断出来。

这看起来是微小的改变,但带来三个巨大好处:

  1. 表示更紧凑:不用额外存 3D 坐标,每个向量省掉 3 个数字。512 个向量就省 1536 个数字。
  2. 天然适配 Transformer:一组无序向量就是 Transformer 最擅长处理的"token 序列"。不需要为 3D 网格额外设计架构。
  3. 位置信息可学习:电脑自己决定怎么编码空间信息,而不是人为规定"用欧氏距离"。这更灵活,通常效果更好。
本文的几种应用:单张图变 3D、文字变 3D、点云补全、按类别生成
Plate Nº II本文的几种应用:单张图变 3D、文字变 3D、点云补全、按类别生成

所以这一节是想说:论文的核心创新是"扔掉位置坐标,只留一组固定大小的特征卡片"——简单但影响深远。


它分几步做的(方法)

整个方法是一个标准的"两阶段"流程:第一阶段训一个自动编码器(把 3D 模型压成卡片 → 从卡片还原 3D 模型),第二阶段在卡片空间上训扩散模型(学会从噪声生成新卡片)。我们按逻辑顺序把它拆成 6 个子步骤详细讲解。

四种"3D 记法"对比示意图
Plate Nº III四种"3D 记法"对比示意图

步骤 1:设计"卡片"的数学形式——从 RBF 到交叉注意力

这一步要解决的问题:给定 3D 空间中任意一个查询点 x,如何利用那 512 张卡片来回答"这个点在物体内部还是外部"?

输入:一组卡片 {f_1, f_2, ..., f_512},每张是 C 维向量;一个查询点 x 的 3D 坐标。

输出:一个 0~1 之间的数(占有率/occupancy),表示"x 在不在物体内部"。

从老办法 RBF 出发

很久以前的图形学就有一招叫「径向基函数(RBF)」——用一堆带权重的小山包叠加出曲面。数学形式是:

O_RBF(x) = Σ_i λ_i · φ(x, x_i)

人话翻译:要知道点 x 是不是在物体内部?就去问每个锚点 x_i:"你离我多远?"用一个距离公式 φ 算出"影响力",然后把所有锚点的权重 λ_i 按影响力加起来。

类比:想象你站在一片空地上,周围有很多灯塔。每座灯塔有一个亮度值(λ_i),离你越近的灯塔对你照射越亮。你站的位置的"总亮度"就是所有灯塔亮度按距离衰减后的总和。

RBF 的问题:距离公式 φ 是人写死的(比如"欧氏距离的高斯核"),不能学;而且要让形状细节准确,需要几万个锚点(M = 80,000),太大了。

本文的改进:把 RBF 变成"可学习版"

作者的关键洞察:如果我把 RBF 里的"按距离加权"换成 Transformer 的"交叉注意力(cross-attention)",效果会好得多。具体公式:

F_hat(x) = Σ_i v(f_i) · [1/Z] · exp(q(x)^T k(f_i) / sqrt(d))

人话翻译:要知道点 x 的特征?就让 x 去问每张卡片 f_i:"我们有多像?"用内积衡量相似度(q(x)^T k(f_i)),然后按相似度对每张卡的值 v(f_i) 做加权平均。

对比 RBF:

对比项 老 RBF 本文
"影响力"怎么算 人写死的距离公式 可学习的内积相似度
锚点带什么 权重 λ_i + 坐标 x_i 只带特征向量 f_i
查询怎么做 基于坐标距离 基于特征相似度
需要多少锚点 几万个 512 个就够

交叉注意力(cross-attention):让一组向量(查询方)去"问"另一组向量(被查询方)"你们谁和我最像",按相似度做加权平均。类比:一个新转学生(查询点 x)来到班上,想了解班级情况,就去问每个同学(卡片 f_i):"你觉得我们像不像?"越像的同学说的话权重越大。

内积(dot product):两个向量对应位置数字相乘再相加。高中学过——两个向量内积越大,说明它们方向越一致(越像)。

最后,把加权平均得到的特征 F_hat(x) 过一个全连接层,输出 0~1 的占有率值:

O_hat(x) = FC(F_hat(x))

为什么这步有用

  • 论文不是凭空发明新机制,而是把图形学 30 年来的老方法(RBF)升级成可学习形式。审稿人容易接受,读者容易理解。
  • 用"特征相似度"代替"空间距离",让模型自己决定什么信息重要——这正是深度学习的优势所在。
  • 512 个卡片就能达到以前几万个锚点的效果,压缩比提高了两个数量级。

所以这一节是想说:本文的查询机制本质上是"可学习版 RBF"——用交叉注意力代替人写死的距离公式。


步骤 2:制卡机(编码器)——从 2048 个点压缩到 512 张卡

两种制卡方式:左边是"空白卡片自学",右边是"从输入选代表点"
Plate Nº IV两种制卡方式:左边是"空白卡片自学",右边是"从输入选代表点"

这一步要解决的问题:给定一个 3D 物体的表面点云(2048 个点),怎么把它压成 512 张卡片?

输入:物体表面均匀采样的 2048 个点的 3D 坐标,X ∈ R^(3×2048)。

输出:512 张卡片 {f_1, ..., f_512},每张是 C=512 维向量。

两种方案对比

论文试了两种方案:

方案 A:可学习查询(Learnable Queries)

准备 512 个"空白卡片"L ∈ R^(512×512),它们是网络参数的一部分,不依赖具体输入。让这些空白卡片通过交叉注意力去"询问"输入点云,从点云中提取信息:

Enc_learnable(X) = CrossAttn(L, PosEmb(X))

类比:班上来了一批空的"调查问卷"(L),每份问卷去问全班同学(X)一些问题,把答案记在自己身上。问题是——这些问卷是固定的,不管来的是椅子还是飞机,问的都是同一套问题。

方案 B:点查询(Point Queries)——论文最终选择的方案

先从 2048 个点里用 FPS(最远点采样)挑出最分散的 512 个点作为"代表",再让这些代表点通过交叉注意力去问全体 2048 个点:

Enc_points(X) = CrossAttn(PosEmb(FPS(X)), PosEmb(X))

类比:班上有 2048 人,先选出分布最均匀的 512 个人当"组长"(用 FPS 保证每个角落都有组长)。然后每个组长去"采访"全班同学,汇总信息写在自己的报告上。因为组长就是从班上选的,他们自带对班级的了解,效果自然比空白问卷好。

FPS(最远点采样 / Farthest Point Sampling):从一堆点里挑出空间分布最均匀的子集。做法很简单:先随便选一个点,然后每次选离已选点集合距离最远的那个点。重复 512 次就得到 512 个分散的代表点。类比:在教室里安排座位观察员——第一个随便坐,第二个坐离第一个最远的位置,第三个坐离前两个都最远的位置……这样观察员就不会全挤在一个角落。

位置编码(positional embedding / PosEmb):把一个 3D 坐标 (x, y, z) 这 3 个数字变成一个高维向量(比如 512 维)的函数。为什么要变?因为 3 个数字信息量太少,网络不好学。类比:把"东经 116 度、北纬 40 度"两个数字变成一篇描述"北京的地理特征"的短文——信息更丰富了。本文用的是正弦/余弦位置编码,和 Transformer 原论文一样。

实验结论:点查询方案在所有类别上都优于可学习查询方案——因为代表点来自输入本身,自带对具体物体的先验知识。

为什么这步有用

  • 让代表点从输入里选(而非凭空学),加速收敛、提高效果。
  • FPS 保证 512 个代表点均匀覆盖整个物体——不会全挤在耳朵上。
  • 交叉注意力天然是"集合到集合"的操作,不需要假设输入有任何空间结构。

所以这一节是想说:编码器用 FPS 从输入点云选 512 个代表点,再用交叉注意力让它们汇总全局信息,输出 512 张 512 维的卡片。


步骤 3:KL 正则化瓶颈——把每张卡从 512 维压到 32 维

瓶颈层示意图
Plate Nº V瓶颈层示意图

这一步要解决的问题:512 张卡 × 每张 512 维 = 总共 262,144 个数字。在这么大的空间上训扩散模型太难了。需要进一步压缩,并让分布"规整化"。

输入:512 张 512 维卡片 {f_1, ..., f_512}。

输出:512 张 C'=32 维的"压缩卡片" {z_1, ..., z_512},总共 16,384 个数字。

怎么做的

  1. 用两个独立的全连接层(FC_μ 和 FC_σ)把每张 512 维卡片分别映射为 32 维的均值 μ 和 32 维的对数方差 log σ^2。
  2. 用"重参数化技巧"从这个分布里采样:z = μ + σ · ε,其中 ε 是标准正态随机数。
  3. 加一个 KL 散度惩罚项,逼迫这些分布靠近标准正态分布 N(0,1)。
  4. 用的时候,把 32 维的 z 通过另一个全连接层(FC_up)投影回 512 维,再送给解码器。

数学上的 KL 损失:

L_reg = (1/M·C') Σ_i Σ_j [μ_{i,j}^2 + σ_{i,j}^2 - log(σ_{i,j}^2) - 1] / 2

人话翻译:对每张卡片的每个维度,如果均值偏离 0、或方差偏离 1,就扣分。扣分权重设为 0.001(很小),表示"规整化很重要但不能喧宾夺主,首先要保证能还原"。

VAE(变分自编码器 / Variational Autoencoder):一种"带正则化的编码-解码器"。普通编码器把数据压成向量,VAE 额外要求这些向量的分布"规整"——靠近标准正态分布。这样做的好处是:在这个规整的空间里随便采一个点,解码出来大概率是有意义的东西。类比:如果所有学生的身高都"正态分布"(大多数在 160-180cm),那你随便说一个 170cm 的身高,对应的大概率是个正常人。但如果身高分布很怪(大部分是 50cm 或 300cm),你随便说 170cm 可能对应的"人"根本不存在。

KL 散度(Kullback-Leibler Divergence):衡量两个概率分布有多不同的指标。如果两个分布完全一样,KL=0;如果差异越大,KL 越大。这里用来强迫编码器输出的分布靠近标准正态。

重参数化技巧(reparameterization trick):一个训练技巧。采样操作(从分布里随机取数)无法反向传播梯度,但如果写成 z = μ + σ·ε(ε 是外部随机数),就可以对 μ 和 σ 求梯度了。类比:掷骰子本身不能"学习",但如果你说"结果 = 偏移量 + 大小·骰子点数",那"偏移量"和"大小"就是可以学习的参数。

消融实验(论文 Table 5)

C' IoU(还原准确度)↑ 生成 FID(越低越好)↓
1 0.727 崩了
4 0.957 可以
32 0.963 17.08(最好)
64 0.964 24.24(变差)

结论:C'=32 是"还原够好 + 生成最优"的甜点。太大了(64)还原微微好一点,但生成反而变差——因为扩散模型要在更大的空间里学习,更吃力。

为什么这步有用

  • 把总参数从 26 万压到 1.6 万,让第二阶段扩散模型可训练。
  • KL 正则让潜空间"规整",从潜空间随机采样时不容易落到"无意义区域"。
  • 压缩比可以很激进(从 512 维到 32 维,16 倍压缩)而几乎不影响还原质量。这说明 512 维里大部分信息是冗余的。

所以这一节是想说:把每张卡再压短到 32 个数字、让分布规整,给第二阶段扩散模型创造一个"紧凑且规则"的战场。


步骤 4:解码器——从卡片还原 3D 形状

这一步要解决的问题:给定 512 张压缩后的卡片,如何还原出完整的 3D 形状?

输入:512 张 32 维卡片(经 FC_up 投影回 512 维后)。

输出:3D 空间 128^3 网格上每个点的占有率(0 或 1),最终用 Marching Cubes 算法提取表面网格。

怎么做的

  1. 自注意力增强:先让 512 张卡片互相"交流"——用 L 层自注意力(self-attention)块,让卡片之间互通信息。

    {f_i} ← SelfAttn^(l)({f_i}), for l = 1, ..., L
    

    类比:512 个组长各自有自己的笔记,但还没互相通过气。自注意力就是让他们开一轮圆桌会议——每个人听听别人怎么说,更新自己的笔记。开完会,每个人的笔记都更"全面"了。

  2. 查询预测:在 128^3 = 约 200 万个网格点中,对每个点 x,用步骤 1 的交叉注意力公式去问 512 张卡"这个点是不是物体内部":

    F_hat(x) = CrossAttn(PosEmb(x), {f_i})
    O_hat(x) = FC(F_hat(x))
    
  3. 表面提取:用 Marching Cubes 算法在 128^3 网格上找到 O_hat(x) = 0.5 的等值面,输出三角网格。

自注意力(self-attention):和交叉注意力一样的机制,只不过"查询方"和"被查询方"是同一组向量——自己问自己。类比:圆桌会议上,每个人既是提问者也是回答者,互相交换信息。

Marching Cubes:一种经典算法,能把"每个网格点的 0/1 值"转换成光滑的三角形表面。类比:给你一张"等高线地图"(每个点标注了海拔),Marching Cubes 就是那个把等高线连成平滑曲线的程序。1987 年发明,至今仍是 3D 领域的标准工具。

占有率(occupancy):3D 空间中某点是不是在物体"内部"。0 = 外面(空气),1 = 里面(实体)。0.5 的等值面就是物体表面。

训练损失

L_recon = E_{x∈R^3} [BCE(O_hat(x), O(x))]

人话翻译:对空间中随机采的点,比较模型的占有率预测 O_hat(x) 和真实占有率 O(x),用二元交叉熵(BCE)衡量预测有多准。每次训练随机采 1024 个点从整个空间 + 1024 个点从物体表面附近(表面附近更需要精确)。

为什么这步有用

  • 自注意力让卡片之间互通信息,弥补了"每张卡只看到局部"的局限。
  • 交叉注意力查询是连续的——可以在任意分辨率上查询,不受网格分辨率限制。
  • 整个解码过程是确定性的——同一个卡片盒每次解码出同一个形状(噪声不在这里引入)。
  • 最后用 Marching Cubes 算法把占有率网格转成三角形网格,得到可以渲染、3D 打印的最终模型。

所以这一节是想说:解码器用自注意力让卡片互通,再用交叉注意力回答"空间中这个点是不是物体内部"的问题。


步骤 4:KL 正则化压缩块 — 再瘦身一道

瓶颈层:把每张卡从 512 个数字压到 32 个数字
Plate Nº VI瓶颈层:把每张卡从 512 个数字压到 32 个数字

输入:512 张卡片,每张 512 维(共 512x512 = 262,144 个数字)

输出:512 张卡片,每张 32 维(共 512x32 = 16,384 个数字)

类比

你有一本 500 页的笔记,要塞进一个只能装 30 页的信封寄给朋友。怎么办?把每一页的核心提炼成一句话,30 页足够装下全书精华。收到后朋友用一句话猜出原来那页大概写了什么。

数学机制

对每张卡 f_i(512 维),用两个线性层分别预测:

  • 均值 mu_i(C' 维,C'=32)
  • 对数方差 log(sigma_i^2)(C' 维)

然后用"重参数化技巧"采样:

z_i = mu_i + sigma_i * epsilon,  epsilon ~ N(0, 1)

人话翻译:每张卡被压成 32 个数字,这 32 个数字围绕一个"平均位置"(mu)有一点随机抖动(sigma * epsilon)。抖动让电脑不会死记硬背某个形状,而是学到"大概是什么样"。

KL 正则化损失

L_reg = (1 / M*C') * sum_i sum_j [mu_{i,j}^2 + sigma_{i,j}^2 - log(sigma_{i,j}^2) - 1] / 2

人话翻译:惩罚卡片的分布偏离"标准正态分布"太远。如果卡片分布太偏或太窄,就扣分。这保证了不同形状的卡片盒住在同一个"标准空间"里——后面的扩散模型才能在这个空间里自由游走。

论文实验中 KL 权重设为 0.001(很小),因为太大会严重损害重建质量。

关键消融实验(Table 5):

C' 维数 IoU ↑ Chamfer ↓ 生成 FID ↓
1 0.727 0.133 崩溃
4 0.957 0.038 可用
32 0.963 0.038 17.08
64 0.964 0.038 24.24

关键发现:C'=32 和 C'=64 的重建质量几乎一样,但生成质量 C'=32 远好于 C'=64。原因是维度越高,扩散模型的学习空间越大,越难收敛。32 是"甜点"。

为什么这步有用

  • 把 26 万个数字压到 1.6 万个,扩散模型才训得动。
  • KL 正则让所有形状的卡片住在同一个"标准空间"里,扩散模型不用面对奇形怪状的分布。
  • 压缩率不是越高越好——存在一个最优平衡点。

所以这一节是想说:用 VAE 的瓶颈把每张卡从 512 维压到 32 维,让分布规整,为扩散模型铺路。


步骤 5:潜空间扩散模型 — 学会从雪花造新形状

扩散过程示意:从干净卡片加噪到纯噪声,再反向去噪回干净卡片
Plate Nº VII扩散过程示意:从干净卡片加噪到纯噪声,再反向去噪回干净卡片

输入:训练时——真实形状的卡片盒 {z_i};推理时——纯随机噪声

输出:训练时——去噪后的卡片盒(应尽量接近干净版本);推理时——全新的卡片盒 → 解码成新 3D 形状

类比

想象你有一张清晰的照片。你每天往上面撒一层灰尘——第 1 天还能看清,第 50 天已经完全看不出原图了。现在你训练一个人:给他看不同程度积灰的照片,让他学"怎么擦掉一层灰"。擦熟练了之后,给他一张纯灰尘的纸,让他一层一层擦,最终他能"擦"出一张全新的、从未存在过的照片。

数学机制

前向过程(加噪):

z_i^noisy = z_i + n_i,  n_i ~ N(0, sigma^2 * I)

人话翻译:往干净的卡片上加上强度为 sigma 的随机噪声。sigma 从小到大取很多值——小噪声时卡片还能认出来,大噪声时完全变成乱码。

去噪目标(Eq. 23 from paper):

L_diffusion = E_{n~N(0,sigma^2*I)} [ (1/M) * sum_i || Denoiser({z_i + n_i}, sigma, C)_i - z_i ||^2 ]

人话翻译:给去噪器看一组加了噪声的卡片 + 噪声强度 sigma + 可选条件 C,让它猜原来干净的卡片是什么样。猜错越多扣分越多。在所有噪声强度上都要学。

去噪网络结构

  • 无条件生成(Figure 7a):每层由两个自注意力块组成。卡片之间互相看,学"去噪后应该长什么样"。
  • 条件生成(Figure 7b):每层 = 自注意力 + 交叉注意力。自注意力让卡片互通,交叉注意力让卡片去"问"条件信息。

条件注入方式

条件类型 编码方式 注入方式
类别(55 类) 可学习嵌入向量 交叉注意力
单张图片 ResNet-18 提取全局特征 交叉注意力
文字 BERT 提取全局特征 交叉注意力
部分点云 本文编码器(步骤 2)编码成卡片集 交叉注意力

采样过程

使用 EDM(Elucidating Diffusion Models)的采样器,只需 18 步去噪即可得到高质量卡片盒。具体是求解一个常微分方程(ODE)或随机微分方程(SDE)。

训练配置

  • 4 张 A100 GPU
  • Batch size 256
  • 8000 epochs
  • 学习率先线性升到 1e-4,再余弦衰减到 1e-6

为什么这步有用

  • 在压缩后的卡片盒(16,384 个数字)上做扩散,比在原始点云(几十万个坐标)上做扩散高效得多。
  • 卡片盒是无序集合,天然适合用自注意力处理——不需要设计复杂的卷积核。
  • 条件注入通过交叉注意力实现,统一了所有条件类型的接口。

所以这一节是想说:在压缩后的卡片盒上做"加噪-去噪"扩散训练,电脑就能从纯噪声生成新的 3D 形状,还能听文字 / 图片 / 点云的"指挥"。


方法总结:五步一览表

步骤 输入 输出 核心操作 类比
1. 编码 2048 个表面点 512 张卡片(512 维) FPS + 交叉注意力 选班委采访全班
2. 解码 512 张卡片 + 查询点 x x 的占有率 0/1 自注意力 + 交叉注意力 + FC 查卡片回答"这里有没有东西"
3. KL 压缩 512 张卡片(512 维) 512 张卡片(32 维) 线性投影 + 重参数化 500 页笔记压成 30 页摘要
4. 扩散训练 干净卡片盒 + 噪声 去噪后卡片盒 自注意力去噪器 学擦照片上的灰尘
5. 生成 纯噪声 + 条件 新卡片盒 → 新 3D 形状 18 步 ODE 采样 + 解码 从灰尘"擦"出新照片

端到端流程图

[3D mesh/点云] 
   → 表面采样 2048 点 
   → FPS 选 512 个代表点 
   → 交叉注意力编码 → 512×512 卡片集 
   → KL 压缩 → 512×32 卡片集 (z)
   → 扩散训练: z + noise → Denoiser → z_hat
   
生成时:
   纯噪声 → 18步去噪 → 512×32 卡片集
   → FC_up 升维 → 512×512 卡片集
   → 自注意力 → 交叉注意力查询 128^3 网格点
   → Marching Cubes → 三角形网格 → 最终 3D 模型

所以这一节是想说:整个方法是"编码压缩 → 扩散学习 → 采样解码"三段式流水线,核心创新在第一段的表示设计。


3DShape2VecSet — 方法示意:核心 pipeline
Plate Nº VIII3DShape2VecSet — 方法示意:核心 pipeline

关键数字(What works)

每个数字四个角度看:怎么测的 / 数字是多少 / 跟谁比 / 现实里意味着什么

指标 本文 最强对手 改进幅度 意义
重建 IoU ↑ 0.963 3DILG: 0.949 +1.4% (逼近天花板) 编码不丢细节
Chamfer ↓ 0.038 3DILG: 0.043 -12% 表面更贴合
生成 Rendering-FID ↓ 17.08 PVD: 270.64 16x 好 生成质量碾压
生成 Surface-FPD ↓ 0.76 3DILG: 4.03 5.3x 好 3D 结构更真实
多样性 Recall ↑ 0.86 NeuralWavelet: 0.57 +51% 不会只画"标准椅子"
精度 Precision ↑ 0.86 NeuralWavelet: 0.89 -3% 质量略逊但差距极小

所以这一节是想说:本文在重建和生成两个维度都大幅超越同期方法,尤其是生成质量比直接在点云上做扩散好了一个数量级。


实验结果说明了什么

论文的实验回答了五个关键问题:

问题 1:"不记位置"真的比"记位置"好吗?

答:好。本文(不记位置)vs 3DILG(记位置):IoU 0.963 vs 0.949,Chamfer 0.038 vs 0.043。证明位置信息可以被电脑隐式学出来,不需要人手动编码。

问题 2:从输入选代表点 vs 让电脑自学代表点,哪个好?

答:从输入选(Point Queries)全面优于自学(Learned Queries)。这说明让代表点"扎根"在实际输入上比让它们凭空学习更有效。

问题 3:卡片数量和维度怎么选?

答:卡片数 M=512 是计算量和质量的平衡点(继续加边际收益极低)。维度 C'=32 是重建和生成的交叉最优(重建不受影响但生成显著更好)。

问题 4:在卡片盒上做扩散 vs 在原始点云上做扩散?

答:卡片盒 FID 17.08 vs 点云 PVD 270.64 —— 16 倍差距。彻底证明"先压再扩"范式在 3D 领域同样成立。

问题 5:模型会不会只是死记硬背训练数据?

答:形状新颖性分析(Section 8.7)表明,生成的形状与训练集中最相似的形状有明显区别——模型确实在"创造"新形状。

所以这一节是想说:实验系统地验证了"去掉位置"、"从输入选点"、"32 维甜点"、"先压再扩"四个核心设计决策。


你应该懂的几个新词

术语 一句话解释 类比
神经场 (Neural Field) 用神经网络定义的连续函数,输入坐标,输出属性 用公式代替查表手册
占有率 (Occupancy) 空间中某点是否在物体内部,0~1 "这个格子有没有人?"
潜向量 (Latent Vector) 电脑内部的压缩表示 速记笔记
集合 (Set) 无序不重复的元素集合 一盒没标号的卡片
交叉注意力 (Cross-Attention) 一组向量去问另一组"你们和我多像" 班委采访全班同学
自注意力 (Self-Attention) 一组向量互相问"我们之间什么关系" 小组讨论互通信息
径向基函数 (RBF) 用带权重的小山包叠加出连续曲面 地形图上的等高线
FPS (最远点采样) 选空间分布最均匀的子集 站队时"散开别挤一起"
KL 散度 衡量两个概率分布差多远的数 "你的笔记尺寸偏离标准多少"
Marching Cubes 把占有率网格转成三角形网格的算法 用等高线画出山的轮廓
EDM 扩散模型的一种高效训练框架 "擦灰尘"的标准教程
VAE 变分自编码器,带"抖动"的压缩器 有容错的压缩算法

所以这一节是想说:这 12 个词是理解本文的最小词汇表。


它有什么搞不定的

  1. 两阶段训练成本高:第一阶段 8 张 A100 训 1600 epochs,第二阶段 4 张 A100 训 8000 epochs。论文自己承认这是主要缺点。如果换了新数据集,第一阶段要重新训练。

  2. 只学过工业品:训练数据是 ShapeNet 的 55 类人造物体(椅子、桌子、车)。没有人体、动物、自然物(树、石头)。换到这些类别效果完全未知。

  3. 512 张卡装不下大场景:512 个潜向量足以表示一把椅子,但一整个房间或一辆完整汽车(含内饰)可能不够用。论文没有讨论如何扩展到场景级别。

  4. 只有几何没有外观:只生成形状(占有率),不生成颜色、纹理、材质。要做完整的 3D 资产还需额外模型。

  5. 文字驱动效果有限:ShapeGlot 的文字标注很少且简单,导致文字生成远不如 2D 文本到图片那样惊艳。

  6. 不能生成动态形状:只能造静态物体,不支持骨骼动画或形变序列。

  7. 物理合理性无保证:生成的椅子可能三条腿粗细不一、桌子重心偏移。模型没有物理约束。

所以这一节是想说:这篇论文是学术突破而非商用方案——成本高、范围窄、功能有限。但它为后续工作铺了路。


它和别的几篇是什么关系

上游(本文从它们学来)

  • Latent Diffusion / Stable Diffusion (2022):"先压再扩"两段式范式的来源。本文把这个 2D 图片范式完整移植到了 3D 领域。
  • 3DILG (2022, 同一作者):本文的直接前作。3DILG 用"位置+特征"的不规则网格,本文去掉位置只留特征——是一次"减法"创新。
  • Perceiver (2021):用交叉注意力把大输入压成小集合的思想来源。本文编码器直接借鉴了 Perceiver 的设计。
  • EDM (2022):扩散模型训练和采样的具体配方。本文第二阶段的超参数几乎全部来自 EDM。

同期(不同思路的竞争者)

  • NeuralWavelet (2022):用小波变换代替学习表示。数学优雅但性能被本文超越。
  • TriplaneDiffusion (2022):用三个 2D 平面代表 3D,是另一种"压缩 + 扩散"思路。
  • LION (2022):在点云的潜空间做扩散,但最终产出还是点云不是连续曲面。

下游(站在本文肩膀上)

  • CLAY (2024, 同一作者):把本文的卡片盒思想扩展到 15 亿参数 + 百万级 3D 数据,是当前最强开源 3D 生成模型之一。
  • Michelangelo (2023):在本文卡片盒上做文本-3D 对齐,解决了文字驱动弱的问题。
  • TripoSR (2024):图到 3D 的工业实现,秒级出结果,部分借鉴了本文的集合表示思想。
时间线:
2022  Stable Diffusion / 3DILG / Perceiver / EDM
         ↓
2023  本文 (3DShape2VecSet)  ← 把以上四者融合
         ↓
2023-2024  CLAY / Michelangelo / TripoSR

所以这一节是想说:本文是"2D 潜扩散范式"到"3D 生成"的关键翻译层,后续 3D 大模型基本都站在它肩膀上。


和本导读的关系

本文对应导读 Ch18: 多模态生态 的 Part 2 内容。在 Ch18 的叙事中,3DShape2VecSet 解决的是"把 3D 形状变成可对齐的向量"这一核心问题——它让 3D 模态能够参与跨模态对齐(如与文本、图像做对比学习)。

具体来说:

  • Ch18.1.6 提到的"路线三:把 3D 形状也变成可对齐的向量"正是本文的贡献。
  • 本文的"卡片盒"表示(固定长度的向量集合)天然适合作为多模态对齐中 3D 模态的 token 输入。
  • 后续工作 Michelangelo 直接在本文的卡片盒上做文本-3D 对齐,验证了这条路线的可行性。

在整个导读的知识图谱中,本文的位置是:

所以这一节是想说:本文是多模态生态中"3D 模态如何参与对齐"的基础设施,在导读中起承上启下的作用。


思考题

Q1:为什么本文选择去掉位置坐标而不是保留它?去掉之后信息不会丢失吗?

提示

想想交叉注意力的 query 是什么——是查询点 x 的位置编码。位置信息并没有真正"丢失",只是从"写在卡片上"变成了"查询时由 x 提供"。模型可以把位置信息隐式编码在 key/value 中。回忆 RBF 和交叉注意力的对应关系:RBF 用 ||x - x_i|| 度量距离,交叉注意力用 q(x)^T k(f_i) 度量相似度——后者更灵活因为它可以学到非欧几里得的"距离"。

Q2:如果把卡片数从 512 增加到 4096,你预期会发生什么?

提示

从 Table 4 看趋势:M=256→512 只降 2.5% 误差,边际收益已经很低。增加到 4096 重建可能略好,但:(1) 自注意力是 O(M^2) 复杂度,计算量翻 64 倍;(2) 扩散模型要在 4096x32 = 131,072 维空间学习,可能更难收敛;(3) 论文作者后续的 CLAY 确实增加了潜向量数量,但配合了更大的模型和更多数据。

Q3:为什么 C'=64 的生成质量反而比 C'=32 差?

提示

扩散模型需要学习数据分布。C'=64 意味着每个样本是 512x64=32,768 维——比 C'=32 的 16,384 维多一倍。在训练数据量固定(约 5 万个形状)的情况下,更高维的空间更难被充分覆盖——"维度诅咒"让扩散模型的去噪更困难。重建不受影响是因为自编码器只需"记住"训练集,而生成需要"学会"整个分布。

Q4:本文的方法能直接用在 NeRF(辐射场)的生成上吗?需要改什么?

提示

本文的解码器输出是标量(占有率 0/1),而 NeRF 输出是颜色 (r,g,b) + 密度 (sigma)——4 个值。理论上只需把最后的 FC 层从输出 1 维改为输出 4 维。但实际困难在于:NeRF 的颜色还取决于观察方向(view-dependent),需要额外把方向信息注入解码器。此外 NeRF 场景通常比单物体复杂得多,512 张卡片可能不够。

Q5:如果训练数据从 ShapeNet(5 万个)扩大到 Objaverse(80 万个),你预期哪些超参数需要重新调?

提示

至少三个:(1) M 可能需要增大——更多样的形状需要更多卡片来覆盖细节;(2) C' 的甜点可能从 32 变大——数据多了扩散模型能承受更高维度;(3) 去噪网络可能需要更多层/更宽——5 万和 80 万的分布复杂度完全不同。CLAY 的实践验证了这一点:它用了更多潜向量、更大网络、更长训练。

Q6:本文用 BCE 损失训练占有率。如果改用 SDF(有符号距离场)作为目标,会有什么好处和坏处?

提示

好处:SDF 提供了"离表面多远"的梯度信号,比 0/1 二值更丰富——模型能学到"快要到表面了"的过渡信息,理论上重建更精细。坏处:SDF 的值域是 (-∞, +∞),用 BCE 就不行了,需要换成 L1/L2 回归损失。回归损失对异常值更敏感,训练可能不稳定。DeepSDF 就是用 SDF 的代表,但本文选 occupancy 是因为它更简单且够用。

Q7:为什么扩散模型在"卡片盒"上比在"原始点云"上好 16 倍?从信息论角度怎么理解?

提示

原始点云是 2048x3 = 6144 维,且点的排列无序(同一个形状有 2048! 种排列方式都合法)。扩散模型需要学一个 6144 维空间上的分布,同时还要处理排列不变性。卡片盒是 512x32 = 16,384 维——虽然数字更大,但它已经经过编码器"整理"过,信息密度更高、冗余更少,且 KL 正则让分布接近标准正态——扩散模型面对的是一个"更整齐"的目标分布。就像让你学写字:在干净的方格纸上学,比在撒了一地的纸片上学容易得多。


一些好奇心问答(FAQ)

Q:模型参数量是多少?

论文没有明确报告总参数量。粗略估算:编码器约 2000 万参数(交叉注意力 + 位置编码),解码器约 2000 万(自注意力 + 交叉注意力 + FC),扩散去噪器约 5000-8000 万。总计大约 1-1.5 亿参数。作为对比,Stable Diffusion v1.5 的 U-Net 约 8.6 亿参数。

Q:训练需要多久、多少钱?

  • 第一阶段(自编码器):8 张 A100,1600 epochs,大约 3-5 天。
  • 第二阶段(扩散模型):4 张 A100,8000 epochs,大约 5-7 天。
  • 按云服务价格(约 2 美元/GPU/小时),总训练成本约 3000-5000 美元。

Q:生成一个新形状要多久?

18 步去噪 + Marching Cubes 提取表面。在单张 A100 上大约几秒到十几秒。不算很快——后续 TripoSR 优化到了亚秒级。

Q:我能在 RTX 4090 上训练吗?

单卡训练理论可行但极慢(batch size 要缩小很多倍)。推理(生成)完全没问题。

Q:ShapeNet 数据集是什么?

斯坦福维护的免费学术 3D 模型数据集,约 5.2 万个人造物体,分 55 类。学术使用免费,商业使用需联系授权。每个模型是三角形网格格式。

Q:为什么不用 GAN 而用扩散模型?

2022-2023 年扩散模型在 2D 图片生成上全面超越 GAN(更多样、更稳定、不会模式坍塌)。本文把同样的结论验证到了 3D 领域。GAN 在 3D 上的尝试(如 3D-GAN)效果远不如扩散方法。

Q:Marching Cubes 是什么?

1987 年发明的经典算法。在一个 3D 网格中,每个顶点有一个"在物体内/外"的值。算法扫描每个小方块,根据 8 个顶点的内外状态查表,确定三角形怎么穿过这个方块。最终所有三角形拼成完整表面。本文在 128^3 分辨率上做 Marching Cubes。

所以这一节是想说:模型规模适中、训练成本约数千美元、生成需几秒、数据来自 ShapeNet、选扩散模型是因为比 GAN 强。


如果你想再深入

按"和本文关系紧密度"排序:

  1. Latent Diffusion / Stable Diffusion (Rombach et al., 2022) — 本文范式的直接来源。先看这篇才懂"先压再扩"为什么有效。
  2. 3DILG (Zhang et al., 2022) — 本文的直接前作。对比阅读能清楚看到"去掉位置坐标"这一步创新的价值。
  3. CLAY (Zhang et al., 2024) — 本文作者的续作,把卡片盒思想 scale 到工业规模。看完本文再看 CLAY 是最自然的路径。
  4. EDM (Karras et al., 2022) — 本文扩散模型训练的具体配方来源。想复现必读。
  5. Perceiver (Jaegle et al., 2021) — 用交叉注意力压缩大输入的思想来源。
  6. NeRF (Mildenhall et al., 2020) — 3D 神经场的另一个方向(辐射场 vs 占有率场),拓宽视野。

原文信息

@article{zhang2023dshape2vecset,
  title={3DShape2VecSet: A 3D Shape Representation for Neural Fields and Generative Diffusion Models},
  author={Zhang, Biao and Tang, Jiapeng and Niessner, Matthias and Wonka, Peter},
  journal={ACM Transactions on Graphics (SIGGRAPH)},
  year={2023}
}

引用本笔记 / Cite this note
BibTeX
@online{eai_3dshape2vecset_2026,
  title       = {(readable note) 3DShape2VecSet: 3D Shape Representation for Diffusion Models},
  author      = {Xun, Jason},
  year        = {2026},
  note        = {Note on a 2023 paper},
  howpublished = {\url{https://estelledc.github.io/embodied-ai-reading-station/papers/3dshape2vecset/}},
  organization = {Embodied AI: Zero to One}
}

All 202 papers (full index)
  1. 1. LLaVA: Visual Instruction Tuning
  2. 2. 3DShape2VecSet: 3D Shape Representation for Diffusion Models
  3. 3. SayCan: Do As I Can, Not As I Say
  4. 4. OpenVLA: An Open-Source Vision-Language-Action Model
  5. 5. VLAS: VLA Model With Speech Instructions
  6. 6. MLA: Multisensory Language-Action Model
  7. 7. Cosmos Policy: Fine-Tuning Video Models for Visuomotor Control
  8. 8. CartoRadar: RF-Based 3D SLAM Rivaling Vision Approaches
  9. 9. mmCLIP: Boosting mmWave-based Zero-shot HAR via Signal-Text Alignment
  10. 10. mmNorm: Non-Line-of-Sight 3D Object Reconstruction via mmWave Surface Normal Estimation
  11. 11. Proactive Hearing Assistants that Isolate Egocentric Conversations
  12. 12. NeuralAids: Wireless Hearables With Programmable Speech AI Accelerators
  13. 13. Creating speech zones with self-distributing acoustic swarms
  14. 14. Conv-TasNet: Surpassing Ideal Time-Frequency Magnitude Masking for Speech Separation
  15. 15. SoundStream: An End-to-End Neural Audio Codec
  16. 16. AudioLM
  17. 17. Conformer
  18. 18. Dual-path RNN
  19. 19. EnCodec
  20. 20. Meta-StyleSpeech
  21. 21. MusicLM
  22. 22. Robust Speech Recognition via Large-Scale Weak Supervision
  23. 23. SeamlessM4T
  24. 24. Stable Audio
  25. 25. Universal Source Separation with Weakly Labelled Data
  26. 26. Meta-World: A Benchmark and Evaluation for Multi-Task and Meta Reinforcement Learning
  27. 27. RLBench: The Robot Learning Benchmark & Learning Environment
  28. 28. robosuite: A Modular Simulation Framework and Benchmark for Robot Learning
  29. 30. CALVIN
  30. 31. LIBERO
  31. 32. RH20T
  32. 33. What Matters in Learning from Offline Human Demonstrations for Robot Manipulation
  33. 34. DROID
  34. 35. Open X-Embodiment
  35. 36. RoboCasa
  36. 37. SimplerEnv
  37. 38. Diffusion Policy: Visuomotor Policy Learning via Action Diffusion
  38. 39. 3D Diffusion Policy: Generalizable Visuomotor Policy Learning via Simple 3D Representations
  39. 40. Consistency Policy: Accelerated Visuomotor Policies via Consistency Distillation
  40. 41. EquiBot: SIM(3)-Equivariant Diffusion Policy
  41. 42. DiT-Policy
  42. 43. Diffusion Policy Policy Optimization (DPPO)
  43. 44. Affordance-based Robot Manipulation with Flow Matching
  44. 45. FlowPolicy: 3D Flow-based Policy via Consistency Flow Matching
  45. 46. FAST: Efficient Action Tokenization for VLA
  46. 47. π₀: A Vision-Language-Action Flow Model for General Robot Control
  47. 48. pi_0.5: VLA with Open-World Generalization
  48. 49. A Reduction of Imitation Learning and Structured Prediction to No-Regret Online Learning
  49. 50. Generative Adversarial Imitation Learning
  50. 51. Learning Fine-Grained Bimanual Manipulation with Low-Cost Hardware (ACT/ALOHA)
  51. 52. AnyTeleop
  52. 53. Behavior Transformers: Cloning k Modes with One Stone
  53. 54. Implicit Behavioral Cloning
  54. 55. RoboCat
  55. 56. ALOHA 2
  56. 58. HumanPlus
  57. 59. Generalizable Humanoid Manipulation with 3D Diffusion Policies (iDP3)
  58. 60. Mobile ALOHA
  59. 61. SmolVLA
  60. 62. Universal Manipulation Interface
  61. 63. Behavior Generation with Latent Actions (VQ-BeT)
  62. 64. ImageBind: One Embedding Space To Bind Them All
  63. 65. Connecting Touch and Vision via Cross-Modal Prediction
  64. 66. AnyMAL: An Efficient and Scalable Any-Modality Augmented Language Model
  65. 67. AudioPaLM
  66. 68. FROMAGe: Grounding LLMs to Images
  67. 69. OneLLM
  68. 70. X-VLM: Multi-Grained Vision Language Pre-Training
  69. 71. Tactile Beyond Pixels (Sparsh-X)
  70. 72. Sparsh: Self-supervised Touch Representations
  71. 73. Tactile-VLA
  72. 74. TLA: Tactile-Language-Action
  73. 75. Code as Policies: Language Model Programs for Embodied Control
  74. 76. Inner Monologue: Embodied Reasoning through Planning with Language Models
  75. 77. LLM+P: Empowering LLMs with Optimal Planning
  76. 78. PaLM-E: An Embodied Multimodal Language Model
  77. 79. ProgPrompt
  78. 80. ChatGPT for Robotics
  79. 81. GenSim
  80. 82. RoboFlamingo
  81. 83. Tree-Planner
  82. 84. VoxPoser
  83. 85. See Through Smoke: Robust Indoor Mapping with Low-cost mmWave Radar
  84. 86. Can WiFi Estimate Person Pose?
  85. 87. 3DRIMR: 3D Reconstruction and Imaging via mmWave Radar based on Deep Learning
  86. 88. milliEgo: Single-chip mmWave Radar Aided Egomotion Estimation via Deep Sensor Fusion
  87. 89. High Resolution Point Clouds from mmWave Radar
  88. 90. RadarSLAM: Radar based Large-Scale SLAM in All Weathers
  89. 91. Through-Wall Pose Imaging in Real-Time with a Many-to-Many Encoder/Decoder Paradigm
  90. 92. RFMask: A Simple Baseline for Human Silhouette Segmentation with Radio Signals
  91. 93. RFPose-OT: RF-Based 3D Human Pose Estimation via Optimal Transport Theory
  92. 94. Argus: Multi-View Egocentric Human Mesh Reconstruction Based on Stripped-Down Wearable mmWave Add-on
  93. 95. Diffusion Model is a Good Pose Estimator from 3D RF-Vision
  94. 96. Enabling Visual Recognition at Radio Frequency (PanoRadar)
  95. 97. Wave-Former: Through-Occlusion 3D Reconstruction via Wireless Shape Completion
  96. 98. Habitat: A Platform for Embodied AI Research
  97. 99. Isaac Gym: High Performance GPU-Based Physics Simulation For Robot Learning
  98. 101. Habitat 2.0
  99. 102. ManiSkill
  100. 103. ProcTHOR
  101. 104. SAPIEN: A SimulAted Part-based Interactive ENvironment
  102. 105. BEHAVIOR-1K
  103. 106. BridgeData V2
  104. 106. Habitat 3.0
  105. 107. Isaac Lab
  106. 108. DexMV
  107. 108. MuJoCo Playground
  108. 109. DexCap
  109. 109. RT-1: Robotics Transformer for Real-World Control at Scale
  110. 110. 3D Diffusion Policy (DP3)
  111. 111. Octo: An Open-Source Generalist Robot Policy
  112. 112. RT-2: Vision-Language-Action Models Transfer Web Knowledge to Robotic Control
  113. 113. RT-Trajectory: Robotic Task Generalization via Hindsight Trajectory Sketches
  114. 114. 3D-VLA
  115. 116. GR-2: Generative Video-Language-Action Model
  116. 117. DexVLA
  117. 117. OpenHelix
  118. 118. Cosmos World Foundation Model
  119. 118. OpenVLA-OFT
  120. 119. RDT-1B: Diffusion Foundation Model for Bimanual Manipulation
  121. 120. RoboMamba
  122. 121. SpatialVLA
  123. 122. TinyVLA
  124. 123. TraceVLA: Visual Trace Prompting
  125. 124. Learning Transferable Visual Models From Natural Language Supervision
  126. 125. Flamingo: a Visual Language Model for Few-Shot Learning
  127. 126. BLIP-2: Bootstrapping Language-Image Pre-training with Frozen Image Encoders and Large Language Models
  128. 127. BLIP: Bootstrapping Language-Image Pre-training for Unified Vision-Language Understanding and Generation
  129. 128. DeepSeek-VL: Towards Real-World Vision-Language Understanding
  130. 129. EVA-CLIP: Improved Training Techniques for CLIP at Scale
  131. 130. FILIP: Fine-grained Interactive Language-Image Pre-Training
  132. 131. Florence-2: Advancing a Unified Representation for a Variety of Vision Tasks
  133. 132. InternVL: Scaling up Vision Foundation Models and Aligning for Generic Visual-Linguistic Tasks
  134. 133. Improved Baselines with Visual Instruction Tuning
  135. 134. OBELICS
  136. 135. Qwen-VL: A Versatile Vision-Language Model for Understanding, Localization, Text Reading, and Beyond
  137. 136. Sigmoid Loss for Language Image Pre-Training
  138. 137. What matters when building vision-language models?
  139. 138. Expanding Performance Boundaries of Open-Source Multimodal Models with Model, Data, and Test-Time Scaling
  140. 139. The Llama 3 Herd of Models
  141. 140. LLaVA-NeXT-Interleave
  142. 141. LLaVA-OneVision: Easy Visual Task Transfer
  143. 142. Long-CLIP: Unlocking the Long-Text Capability of CLIP
  144. 143. Pixtral 12B
  145. 144. Dream to Control: Learning Behaviors by Latent Imagination
  146. 145. World Models
  147. 146. DayDreamer
  148. 147. Mastering Atari with Discrete World Models
  149. 148. Dreamer V3: Mastering Diverse Domains through World Models
  150. 149. Transformers are Sample-Efficient World Models
  151. 150. TWM: Transformer-based World Models
  152. 151. 1X World Model Challenge
  153. 153. GAIA-1
  154. 154. Genie: Generative Interactive Environments
  155. 155. Navigation World Models
  156. 156. UniSim
  157. 157. LeRobot: An Open-Source Library for End-to-End Robot Learning
  158. 158. CogACT: A Foundational Vision-Language-Action Model for Synergizing Cognition and Action in Robotic Manipulation
  159. 159. Universal Actions for Enhanced Embodied Foundation Models
  160. 160. LoHoVLA: A Unified Vision-Language-Action Model for Long-Horizon Embodied Tasks
  161. 161. AutoRT: Embodied Foundation Models for Large Scale Orchestration of Robotic Agents
  162. 162. EO-1: Interleaved Vision-Text-Action Pretraining for General Robot Control
  163. 163. Qwen-VLA: Unifying Vision-Language-Action Modeling across Tasks, Environments, and Robot Embodiments
  164. 164. RealMirror: A Comprehensive, Open-Source Vision-Language-Action Platform for Embodied AI
  165. 165. LLaDA-VLA: Vision Language Diffusion Action Models
  166. 166. Discrete Diffusion VLA: Bringing Discrete Diffusion to Action Decoding in Vision-Language-Action Policies
  167. 167. Vlaser: Vision-Language-Action Model with Synergistic Embodied Reasoning
  168. 168. X-VLA: Soft-Prompted Transformer as Scalable Cross-Embodiment Vision-Language-Action Model
  169. 169. Embodiment Transfer Learning for Vision-Language-Action Models
  170. 170. HiMoE-VLA: Hierarchical Mixture-of-Experts for Generalist Vision-Language-Action Policies
  171. 171. Green-VLA: Staged Vision-Language-Action Model for Generalist Robots
  172. 172. AC^2-VLA: Action-Context-Aware Adaptive Computation in Vision-Language-Action Models for Efficient Robotic Manipulation
  173. 173. MoS-VLA: A Vision-Language-Action Model with One-Shot Skill Adaptation
  174. 174. Asynchronous Fast-Slow Vision-Language-Action Policies for Whole-Body Robotic Manipulation
  175. 175. VLA-Forget: Vision-Language-Action Unlearning for Embodied Foundation Models
  176. 176. Membership Inference Attacks on Vision-Language-Action Models
  177. 177. A Survey on Efficient Vision-Language-Action Models
  178. 178. Survey of Vision-Language-Action Models for Embodied Manipulation
  179. 179. Embodied AI with Foundation Models for Mobile Service Robots: A Systematic Review
  180. 180. Toward Embodied AGI: A Review of Embodied AI and the Road Ahead
  181. 181. RoboNeuron: A Middle-Layer Infrastructure for Agent-Driven Orchestration in Embodied AI
  182. 182. Embodied Navigation Foundation Model
  183. 183. MiMo-Embodied: X-Embodied Foundation Model Technical Report
  184. 184. Open-H-Embodiment: A Large-Scale Dataset for Enabling Foundation Models in Medical Robotics
  185. 185. AlanaVLM: A Multimodal Embodied AI Foundation Model for Egocentric Video Understanding
  186. 186. 3D Generation for Embodied AI and Robotic Simulation: A Survey
  187. 187. DISCO: Language-Guided Manipulation with Diffusion Policies and Constrained Inpainting
  188. 188. Time-Unified Diffusion Policy with Action Discrimination for Robotic Manipulation
  189. 189. Learning Diffusion Policy from Primitive Skills for Robot Manipulation
  190. 190. Trace-Focused Diffusion Policy for Multi-Modal Action Disambiguation in Long-Horizon Robotic Manipulation
  191. 191. Gaze2Act: Gaze-Conditioned Vision-Language-Action Policies for Interactive Robot Manipulation
  192. 192. LACY: A Vision-Language Model-based Language-Action Cycle for Self-Improving Robotic Manipulation
  193. 193. villa-X: Enhancing Latent Action Modeling in Vision-Language-Action Models
  194. 194. InstructVLA: Vision-Language-Action Instruction Tuning from Understanding to Manipulation
  195. 195. Discrete Policy: Learning Disentangled Action Space for Multi-Task Robotic Manipulation
  196. 196. Towards Generalizable Vision-Language Robotic Manipulation: A Benchmark and LLM-guided 3D Policy
  197. 197. A Survey of Language-Conditioned Robot Manipulation
  198. 198. SafeEmbodAI: a Safety Framework for Mobile Robots in Embodied AI Systems
  199. 199. The Essential Role of Causality in Foundation World Models for Embodied AI
  200. 200. A call for embodied AI
  201. 201. Toward General-Purpose Robots via Foundation Models: A Survey and Meta-Analysis
  202. 202. What Breaks Embodied AI Security: LLM Vulnerabilities, CPS Flaws, or Something Else?