3DShape2VecSet: 3D Shape Representation for Diffusion Models
这是给完全零基础读者的精读笔记。所有术语第一次出现都用初高中常识做类比,绝不假设你学过编程或人工智能。
一句话讲什么(TL;DR)
把一个 3D 物体(比如一只椅子)压缩成 512 张小卡片,每张卡片只记录"特征"不记录"位置";电脑学会这些卡片的规律之后,就能从一团随机噪声里凭空造出全新的 3D 模型——还能根据文字描述、单张照片、或半个点云来指挥它造什么。
所以这一节是想说:这是一篇关于"怎么让电脑用最聪明的格式来表示 3D 模型、进而生成新 3D 模型"的论文。
这是个什么场景
想象你在某个 App 里打字「一只戴墨镜的柯基」,几秒后屏幕跳出一张图——这就是大家熟悉的「文字变图」(text-to-image)。
但如果你想把这只柯基做成手办呢?3D 打印机要的不是平面图,而是一个能 360 度旋转、能切片打印的立体模型。这时候需要的是「文字变 3D 模型」(text-to-3D)。
到 2023 年,这条路一直走不通。不是因为电脑不会画画了,而是没人想清楚一个更前面的问题:3D 模型这种东西,到底该用什么"格式"递到电脑手里?
打个比方——同样是去菜市场买菜:
- 你可以拎一个袋子,所有东西堆一起——这是"点云"
- 也可以推一辆带格子的小推车,每格放一种菜——这是"体素网格"
- 还可以拍张照片回家照着复述——这是"全局向量"
哪种"装法"决定了回到家做饭顺不顺手。3D 模型也一样:有好几种"装法",但每种都有明显缺陷,导致电脑学不动或学不好。
这篇论文要做的就是给 3D 模型设计一种全新的"装法"——让电脑拿到手就能学、学了就能造新的。而且这种装法直接继承了 2D 图像生成(比如 Stable Diffusion)的套路,只不过把"像素网格"换成了"卡片集合"。
在具身智能(embodied AI)的大图景里,3D 形状理解是机器人"看懂世界"的重要一环。一个能把任意物体编码成固定长度向量的方法,可以让机器人在操作、导航、场景理解等任务中更好地表征物体几何。Ch18 把本文定位为"把 3D 形状也变成可对齐的向量"的代表性技术路线。
所以这一节是想说:论文要解决的核心问题是"3D 模型该用什么格式让电脑既能高质量压缩、又能高质量生成"。

之前的人怎么做的,为什么不够好
3D 模型常见的几种「记法」,各有各的毛病:
| 记法 | 日常类比 | 优势 | 致命缺陷 |
|---|---|---|---|
| 体素(voxel) | 把空间切成 3D 魔方小格子 | 规则,好用卷积处理 | 分辨率翻一倍,存储翻 8 倍。64^3 已经卡死 |
| 点云(point cloud) | 在物体表面戳一堆针孔 | 简单,信息量大 | 点和点之间是空的,表面坑坑洼洼 |
| 网格(mesh) | 手工课折的纸壳三角形模型 | 表面连续,下游可用 | 拓扑关系复杂,电脑很难直接学 |
| 全局向量 | 用一句话描述整个房子 | 极度紧凑 | 细节全丢——"耳朵纹路"和"尾巴卷度"全挤在同一句话里 |
| 规则网格向量 | 每个 8x8x8 小格子贴便利贴 | 能恢复一些局部细节 | 分辨率低(8^3=512 个格子)。想提高就训不动 |
| 不规则网格向量(3DILG) | 在物体表面选锚点,每个锚点贴便利贴 | 更紧凑 | 每张便利贴绑定了 3D 坐标,增加了要学的东西 |
关键观察:在 2D 图片领域,Stable Diffusion 证明了「先把图片压缩到潜空间(latent space),再在潜空间做扩散生成」是最有效的思路。但要把这条路搬到 3D,前提是先有一种既紧凑又高保真的 3D 潜表示。上面列出的所有方法要么太大(体素网格)、要么太粗(全局向量)、要么太杂乱(点云/不规则网格)。
潜空间(latent space):经过压缩后的"精华信息空间"。类比:一篇 5000 字的论文被导师压缩成 500 字的摘要——摘要所在的那个"500 字世界"就是潜空间。
扩散模型(diffusion model):一种生成新东西的电脑算法。先把训练数据揉成纯噪声,再教电脑学"去噪声"。学会了之后,从纯噪声开始一步步去噪,就能造出全新数据。类比:一张照片被打湿模糊了,电脑学着把它擦干净——擦熟练了,给它白纸它也能画一张新照片。
所以这一节是想说:现有的所有"3D 记法"要么太占内存,要么太粗糙,要么太混乱,没有一个适合直接拿来做生成。
这篇论文的新想法
核心创新用一句话说:把 3D 模型压成「一组固定数量的卡片」,每张卡只记特征,不记位置坐标。
具体来说,之前所有方法都把"特征"和"位置"绑在一起——每个向量都挂着一个 3D 坐标,告诉电脑"这张便利贴贴在物体表面的哪个位置"。本文第一次说:"位置不写也行,电脑能自己从特征里反推出来。"
类比:你整理旅行照片。老办法是每张照片背后写"这是巴黎铁塔 / 拍摄角度 30° / 距离 200 米"——特征 + 位置全写上。本文的新办法:只写"铁塔尖尖的"、"金属质感"、"透视收窄"。至于这描述的是哪个建筑、在哪个角度拍的——让看照片的人自己从内容里推断出来。
这看起来是微小的改变,但带来三个巨大好处:
- 表示更紧凑:不用额外存 3D 坐标,每个向量省掉 3 个数字。512 个向量就省 1536 个数字。
- 天然适配 Transformer:一组无序向量就是 Transformer 最擅长处理的"token 序列"。不需要为 3D 网格额外设计架构。
- 位置信息可学习:电脑自己决定怎么编码空间信息,而不是人为规定"用欧氏距离"。这更灵活,通常效果更好。

所以这一节是想说:论文的核心创新是"扔掉位置坐标,只留一组固定大小的特征卡片"——简单但影响深远。
它分几步做的(方法)
整个方法是一个标准的"两阶段"流程:第一阶段训一个自动编码器(把 3D 模型压成卡片 → 从卡片还原 3D 模型),第二阶段在卡片空间上训扩散模型(学会从噪声生成新卡片)。我们按逻辑顺序把它拆成 6 个子步骤详细讲解。

步骤 1:设计"卡片"的数学形式——从 RBF 到交叉注意力
这一步要解决的问题:给定 3D 空间中任意一个查询点 x,如何利用那 512 张卡片来回答"这个点在物体内部还是外部"?
输入:一组卡片 {f_1, f_2, ..., f_512},每张是 C 维向量;一个查询点 x 的 3D 坐标。
输出:一个 0~1 之间的数(占有率/occupancy),表示"x 在不在物体内部"。
从老办法 RBF 出发
很久以前的图形学就有一招叫「径向基函数(RBF)」——用一堆带权重的小山包叠加出曲面。数学形式是:
O_RBF(x) = Σ_i λ_i · φ(x, x_i)
人话翻译:要知道点 x 是不是在物体内部?就去问每个锚点 x_i:"你离我多远?"用一个距离公式 φ 算出"影响力",然后把所有锚点的权重 λ_i 按影响力加起来。
类比:想象你站在一片空地上,周围有很多灯塔。每座灯塔有一个亮度值(λ_i),离你越近的灯塔对你照射越亮。你站的位置的"总亮度"就是所有灯塔亮度按距离衰减后的总和。
RBF 的问题:距离公式 φ 是人写死的(比如"欧氏距离的高斯核"),不能学;而且要让形状细节准确,需要几万个锚点(M = 80,000),太大了。
本文的改进:把 RBF 变成"可学习版"
作者的关键洞察:如果我把 RBF 里的"按距离加权"换成 Transformer 的"交叉注意力(cross-attention)",效果会好得多。具体公式:
F_hat(x) = Σ_i v(f_i) · [1/Z] · exp(q(x)^T k(f_i) / sqrt(d))
人话翻译:要知道点 x 的特征?就让 x 去问每张卡片 f_i:"我们有多像?"用内积衡量相似度(q(x)^T k(f_i)),然后按相似度对每张卡的值 v(f_i) 做加权平均。
对比 RBF:
| 对比项 | 老 RBF | 本文 |
|---|---|---|
| "影响力"怎么算 | 人写死的距离公式 | 可学习的内积相似度 |
| 锚点带什么 | 权重 λ_i + 坐标 x_i | 只带特征向量 f_i |
| 查询怎么做 | 基于坐标距离 | 基于特征相似度 |
| 需要多少锚点 | 几万个 | 512 个就够 |
交叉注意力(cross-attention):让一组向量(查询方)去"问"另一组向量(被查询方)"你们谁和我最像",按相似度做加权平均。类比:一个新转学生(查询点 x)来到班上,想了解班级情况,就去问每个同学(卡片 f_i):"你觉得我们像不像?"越像的同学说的话权重越大。
内积(dot product):两个向量对应位置数字相乘再相加。高中学过——两个向量内积越大,说明它们方向越一致(越像)。
最后,把加权平均得到的特征 F_hat(x) 过一个全连接层,输出 0~1 的占有率值:
O_hat(x) = FC(F_hat(x))
为什么这步有用:
- 论文不是凭空发明新机制,而是把图形学 30 年来的老方法(RBF)升级成可学习形式。审稿人容易接受,读者容易理解。
- 用"特征相似度"代替"空间距离",让模型自己决定什么信息重要——这正是深度学习的优势所在。
- 512 个卡片就能达到以前几万个锚点的效果,压缩比提高了两个数量级。
所以这一节是想说:本文的查询机制本质上是"可学习版 RBF"——用交叉注意力代替人写死的距离公式。
步骤 2:制卡机(编码器)——从 2048 个点压缩到 512 张卡

这一步要解决的问题:给定一个 3D 物体的表面点云(2048 个点),怎么把它压成 512 张卡片?
输入:物体表面均匀采样的 2048 个点的 3D 坐标,X ∈ R^(3×2048)。
输出:512 张卡片 {f_1, ..., f_512},每张是 C=512 维向量。
两种方案对比
论文试了两种方案:
方案 A:可学习查询(Learnable Queries)
准备 512 个"空白卡片"L ∈ R^(512×512),它们是网络参数的一部分,不依赖具体输入。让这些空白卡片通过交叉注意力去"询问"输入点云,从点云中提取信息:
Enc_learnable(X) = CrossAttn(L, PosEmb(X))
类比:班上来了一批空的"调查问卷"(L),每份问卷去问全班同学(X)一些问题,把答案记在自己身上。问题是——这些问卷是固定的,不管来的是椅子还是飞机,问的都是同一套问题。
方案 B:点查询(Point Queries)——论文最终选择的方案
先从 2048 个点里用 FPS(最远点采样)挑出最分散的 512 个点作为"代表",再让这些代表点通过交叉注意力去问全体 2048 个点:
Enc_points(X) = CrossAttn(PosEmb(FPS(X)), PosEmb(X))
类比:班上有 2048 人,先选出分布最均匀的 512 个人当"组长"(用 FPS 保证每个角落都有组长)。然后每个组长去"采访"全班同学,汇总信息写在自己的报告上。因为组长就是从班上选的,他们自带对班级的了解,效果自然比空白问卷好。
FPS(最远点采样 / Farthest Point Sampling):从一堆点里挑出空间分布最均匀的子集。做法很简单:先随便选一个点,然后每次选离已选点集合距离最远的那个点。重复 512 次就得到 512 个分散的代表点。类比:在教室里安排座位观察员——第一个随便坐,第二个坐离第一个最远的位置,第三个坐离前两个都最远的位置……这样观察员就不会全挤在一个角落。
位置编码(positional embedding / PosEmb):把一个 3D 坐标 (x, y, z) 这 3 个数字变成一个高维向量(比如 512 维)的函数。为什么要变?因为 3 个数字信息量太少,网络不好学。类比:把"东经 116 度、北纬 40 度"两个数字变成一篇描述"北京的地理特征"的短文——信息更丰富了。本文用的是正弦/余弦位置编码,和 Transformer 原论文一样。
实验结论:点查询方案在所有类别上都优于可学习查询方案——因为代表点来自输入本身,自带对具体物体的先验知识。
为什么这步有用:
- 让代表点从输入里选(而非凭空学),加速收敛、提高效果。
- FPS 保证 512 个代表点均匀覆盖整个物体——不会全挤在耳朵上。
- 交叉注意力天然是"集合到集合"的操作,不需要假设输入有任何空间结构。
所以这一节是想说:编码器用 FPS 从输入点云选 512 个代表点,再用交叉注意力让它们汇总全局信息,输出 512 张 512 维的卡片。
步骤 3:KL 正则化瓶颈——把每张卡从 512 维压到 32 维

这一步要解决的问题:512 张卡 × 每张 512 维 = 总共 262,144 个数字。在这么大的空间上训扩散模型太难了。需要进一步压缩,并让分布"规整化"。
输入:512 张 512 维卡片 {f_1, ..., f_512}。
输出:512 张 C'=32 维的"压缩卡片" {z_1, ..., z_512},总共 16,384 个数字。
怎么做的:
- 用两个独立的全连接层(FC_μ 和 FC_σ)把每张 512 维卡片分别映射为 32 维的均值 μ 和 32 维的对数方差 log σ^2。
- 用"重参数化技巧"从这个分布里采样:z = μ + σ · ε,其中 ε 是标准正态随机数。
- 加一个 KL 散度惩罚项,逼迫这些分布靠近标准正态分布 N(0,1)。
- 用的时候,把 32 维的 z 通过另一个全连接层(FC_up)投影回 512 维,再送给解码器。
数学上的 KL 损失:
L_reg = (1/M·C') Σ_i Σ_j [μ_{i,j}^2 + σ_{i,j}^2 - log(σ_{i,j}^2) - 1] / 2
人话翻译:对每张卡片的每个维度,如果均值偏离 0、或方差偏离 1,就扣分。扣分权重设为 0.001(很小),表示"规整化很重要但不能喧宾夺主,首先要保证能还原"。
VAE(变分自编码器 / Variational Autoencoder):一种"带正则化的编码-解码器"。普通编码器把数据压成向量,VAE 额外要求这些向量的分布"规整"——靠近标准正态分布。这样做的好处是:在这个规整的空间里随便采一个点,解码出来大概率是有意义的东西。类比:如果所有学生的身高都"正态分布"(大多数在 160-180cm),那你随便说一个 170cm 的身高,对应的大概率是个正常人。但如果身高分布很怪(大部分是 50cm 或 300cm),你随便说 170cm 可能对应的"人"根本不存在。
KL 散度(Kullback-Leibler Divergence):衡量两个概率分布有多不同的指标。如果两个分布完全一样,KL=0;如果差异越大,KL 越大。这里用来强迫编码器输出的分布靠近标准正态。
重参数化技巧(reparameterization trick):一个训练技巧。采样操作(从分布里随机取数)无法反向传播梯度,但如果写成 z = μ + σ·ε(ε 是外部随机数),就可以对 μ 和 σ 求梯度了。类比:掷骰子本身不能"学习",但如果你说"结果 = 偏移量 + 大小·骰子点数",那"偏移量"和"大小"就是可以学习的参数。
消融实验(论文 Table 5):
| C' | IoU(还原准确度)↑ | 生成 FID(越低越好)↓ |
|---|---|---|
| 1 | 0.727 | 崩了 |
| 4 | 0.957 | 可以 |
| 32 | 0.963 | 17.08(最好) |
| 64 | 0.964 | 24.24(变差) |
结论:C'=32 是"还原够好 + 生成最优"的甜点。太大了(64)还原微微好一点,但生成反而变差——因为扩散模型要在更大的空间里学习,更吃力。
为什么这步有用:
- 把总参数从 26 万压到 1.6 万,让第二阶段扩散模型可训练。
- KL 正则让潜空间"规整",从潜空间随机采样时不容易落到"无意义区域"。
- 压缩比可以很激进(从 512 维到 32 维,16 倍压缩)而几乎不影响还原质量。这说明 512 维里大部分信息是冗余的。
所以这一节是想说:把每张卡再压短到 32 个数字、让分布规整,给第二阶段扩散模型创造一个"紧凑且规则"的战场。
步骤 4:解码器——从卡片还原 3D 形状
这一步要解决的问题:给定 512 张压缩后的卡片,如何还原出完整的 3D 形状?
输入:512 张 32 维卡片(经 FC_up 投影回 512 维后)。
输出:3D 空间 128^3 网格上每个点的占有率(0 或 1),最终用 Marching Cubes 算法提取表面网格。
怎么做的:
自注意力增强:先让 512 张卡片互相"交流"——用 L 层自注意力(self-attention)块,让卡片之间互通信息。
{f_i} ← SelfAttn^(l)({f_i}), for l = 1, ..., L类比:512 个组长各自有自己的笔记,但还没互相通过气。自注意力就是让他们开一轮圆桌会议——每个人听听别人怎么说,更新自己的笔记。开完会,每个人的笔记都更"全面"了。
查询预测:在 128^3 = 约 200 万个网格点中,对每个点 x,用步骤 1 的交叉注意力公式去问 512 张卡"这个点是不是物体内部":
F_hat(x) = CrossAttn(PosEmb(x), {f_i}) O_hat(x) = FC(F_hat(x))表面提取:用 Marching Cubes 算法在 128^3 网格上找到 O_hat(x) = 0.5 的等值面,输出三角网格。
自注意力(self-attention):和交叉注意力一样的机制,只不过"查询方"和"被查询方"是同一组向量——自己问自己。类比:圆桌会议上,每个人既是提问者也是回答者,互相交换信息。
Marching Cubes:一种经典算法,能把"每个网格点的 0/1 值"转换成光滑的三角形表面。类比:给你一张"等高线地图"(每个点标注了海拔),Marching Cubes 就是那个把等高线连成平滑曲线的程序。1987 年发明,至今仍是 3D 领域的标准工具。
占有率(occupancy):3D 空间中某点是不是在物体"内部"。0 = 外面(空气),1 = 里面(实体)。0.5 的等值面就是物体表面。
训练损失:
L_recon = E_{x∈R^3} [BCE(O_hat(x), O(x))]
人话翻译:对空间中随机采的点,比较模型的占有率预测 O_hat(x) 和真实占有率 O(x),用二元交叉熵(BCE)衡量预测有多准。每次训练随机采 1024 个点从整个空间 + 1024 个点从物体表面附近(表面附近更需要精确)。
为什么这步有用:
- 自注意力让卡片之间互通信息,弥补了"每张卡只看到局部"的局限。
- 交叉注意力查询是连续的——可以在任意分辨率上查询,不受网格分辨率限制。
- 整个解码过程是确定性的——同一个卡片盒每次解码出同一个形状(噪声不在这里引入)。
- 最后用 Marching Cubes 算法把占有率网格转成三角形网格,得到可以渲染、3D 打印的最终模型。
所以这一节是想说:解码器用自注意力让卡片互通,再用交叉注意力回答"空间中这个点是不是物体内部"的问题。
步骤 4:KL 正则化压缩块 — 再瘦身一道

输入:512 张卡片,每张 512 维(共 512x512 = 262,144 个数字)
输出:512 张卡片,每张 32 维(共 512x32 = 16,384 个数字)
类比:
你有一本 500 页的笔记,要塞进一个只能装 30 页的信封寄给朋友。怎么办?把每一页的核心提炼成一句话,30 页足够装下全书精华。收到后朋友用一句话猜出原来那页大概写了什么。
数学机制:
对每张卡 f_i(512 维),用两个线性层分别预测:
- 均值 mu_i(C' 维,C'=32)
- 对数方差 log(sigma_i^2)(C' 维)
然后用"重参数化技巧"采样:
z_i = mu_i + sigma_i * epsilon, epsilon ~ N(0, 1)
人话翻译:每张卡被压成 32 个数字,这 32 个数字围绕一个"平均位置"(mu)有一点随机抖动(sigma * epsilon)。抖动让电脑不会死记硬背某个形状,而是学到"大概是什么样"。
KL 正则化损失:
L_reg = (1 / M*C') * sum_i sum_j [mu_{i,j}^2 + sigma_{i,j}^2 - log(sigma_{i,j}^2) - 1] / 2
人话翻译:惩罚卡片的分布偏离"标准正态分布"太远。如果卡片分布太偏或太窄,就扣分。这保证了不同形状的卡片盒住在同一个"标准空间"里——后面的扩散模型才能在这个空间里自由游走。
论文实验中 KL 权重设为 0.001(很小),因为太大会严重损害重建质量。
关键消融实验(Table 5):
| C' 维数 | IoU ↑ | Chamfer ↓ | 生成 FID ↓ |
|---|---|---|---|
| 1 | 0.727 | 0.133 | 崩溃 |
| 4 | 0.957 | 0.038 | 可用 |
| 32 | 0.963 | 0.038 | 17.08 |
| 64 | 0.964 | 0.038 | 24.24 |
关键发现:C'=32 和 C'=64 的重建质量几乎一样,但生成质量 C'=32 远好于 C'=64。原因是维度越高,扩散模型的学习空间越大,越难收敛。32 是"甜点"。
为什么这步有用:
- 把 26 万个数字压到 1.6 万个,扩散模型才训得动。
- KL 正则让所有形状的卡片住在同一个"标准空间"里,扩散模型不用面对奇形怪状的分布。
- 压缩率不是越高越好——存在一个最优平衡点。
所以这一节是想说:用 VAE 的瓶颈把每张卡从 512 维压到 32 维,让分布规整,为扩散模型铺路。
步骤 5:潜空间扩散模型 — 学会从雪花造新形状

输入:训练时——真实形状的卡片盒 {z_i};推理时——纯随机噪声
输出:训练时——去噪后的卡片盒(应尽量接近干净版本);推理时——全新的卡片盒 → 解码成新 3D 形状
类比:
想象你有一张清晰的照片。你每天往上面撒一层灰尘——第 1 天还能看清,第 50 天已经完全看不出原图了。现在你训练一个人:给他看不同程度积灰的照片,让他学"怎么擦掉一层灰"。擦熟练了之后,给他一张纯灰尘的纸,让他一层一层擦,最终他能"擦"出一张全新的、从未存在过的照片。
数学机制:
前向过程(加噪):
z_i^noisy = z_i + n_i, n_i ~ N(0, sigma^2 * I)
人话翻译:往干净的卡片上加上强度为 sigma 的随机噪声。sigma 从小到大取很多值——小噪声时卡片还能认出来,大噪声时完全变成乱码。
去噪目标(Eq. 23 from paper):
L_diffusion = E_{n~N(0,sigma^2*I)} [ (1/M) * sum_i || Denoiser({z_i + n_i}, sigma, C)_i - z_i ||^2 ]
人话翻译:给去噪器看一组加了噪声的卡片 + 噪声强度 sigma + 可选条件 C,让它猜原来干净的卡片是什么样。猜错越多扣分越多。在所有噪声强度上都要学。
去噪网络结构:
- 无条件生成(Figure 7a):每层由两个自注意力块组成。卡片之间互相看,学"去噪后应该长什么样"。
- 条件生成(Figure 7b):每层 = 自注意力 + 交叉注意力。自注意力让卡片互通,交叉注意力让卡片去"问"条件信息。
条件注入方式:
| 条件类型 | 编码方式 | 注入方式 |
|---|---|---|
| 类别(55 类) | 可学习嵌入向量 | 交叉注意力 |
| 单张图片 | ResNet-18 提取全局特征 | 交叉注意力 |
| 文字 | BERT 提取全局特征 | 交叉注意力 |
| 部分点云 | 本文编码器(步骤 2)编码成卡片集 | 交叉注意力 |
采样过程:
使用 EDM(Elucidating Diffusion Models)的采样器,只需 18 步去噪即可得到高质量卡片盒。具体是求解一个常微分方程(ODE)或随机微分方程(SDE)。
训练配置:
- 4 张 A100 GPU
- Batch size 256
- 8000 epochs
- 学习率先线性升到 1e-4,再余弦衰减到 1e-6
为什么这步有用:
- 在压缩后的卡片盒(16,384 个数字)上做扩散,比在原始点云(几十万个坐标)上做扩散高效得多。
- 卡片盒是无序集合,天然适合用自注意力处理——不需要设计复杂的卷积核。
- 条件注入通过交叉注意力实现,统一了所有条件类型的接口。
所以这一节是想说:在压缩后的卡片盒上做"加噪-去噪"扩散训练,电脑就能从纯噪声生成新的 3D 形状,还能听文字 / 图片 / 点云的"指挥"。
方法总结:五步一览表
| 步骤 | 输入 | 输出 | 核心操作 | 类比 |
|---|---|---|---|---|
| 1. 编码 | 2048 个表面点 | 512 张卡片(512 维) | FPS + 交叉注意力 | 选班委采访全班 |
| 2. 解码 | 512 张卡片 + 查询点 x | x 的占有率 0/1 | 自注意力 + 交叉注意力 + FC | 查卡片回答"这里有没有东西" |
| 3. KL 压缩 | 512 张卡片(512 维) | 512 张卡片(32 维) | 线性投影 + 重参数化 | 500 页笔记压成 30 页摘要 |
| 4. 扩散训练 | 干净卡片盒 + 噪声 | 去噪后卡片盒 | 自注意力去噪器 | 学擦照片上的灰尘 |
| 5. 生成 | 纯噪声 + 条件 | 新卡片盒 → 新 3D 形状 | 18 步 ODE 采样 + 解码 | 从灰尘"擦"出新照片 |
端到端流程图:
[3D mesh/点云]
→ 表面采样 2048 点
→ FPS 选 512 个代表点
→ 交叉注意力编码 → 512×512 卡片集
→ KL 压缩 → 512×32 卡片集 (z)
→ 扩散训练: z + noise → Denoiser → z_hat
生成时:
纯噪声 → 18步去噪 → 512×32 卡片集
→ FC_up 升维 → 512×512 卡片集
→ 自注意力 → 交叉注意力查询 128^3 网格点
→ Marching Cubes → 三角形网格 → 最终 3D 模型
所以这一节是想说:整个方法是"编码压缩 → 扩散学习 → 采样解码"三段式流水线,核心创新在第一段的表示设计。

关键数字(What works)
每个数字四个角度看:怎么测的 / 数字是多少 / 跟谁比 / 现实里意味着什么。
| 指标 | 本文 | 最强对手 | 改进幅度 | 意义 |
|---|---|---|---|---|
| 重建 IoU ↑ | 0.963 | 3DILG: 0.949 | +1.4% (逼近天花板) | 编码不丢细节 |
| Chamfer ↓ | 0.038 | 3DILG: 0.043 | -12% | 表面更贴合 |
| 生成 Rendering-FID ↓ | 17.08 | PVD: 270.64 | 16x 好 | 生成质量碾压 |
| 生成 Surface-FPD ↓ | 0.76 | 3DILG: 4.03 | 5.3x 好 | 3D 结构更真实 |
| 多样性 Recall ↑ | 0.86 | NeuralWavelet: 0.57 | +51% | 不会只画"标准椅子" |
| 精度 Precision ↑ | 0.86 | NeuralWavelet: 0.89 | -3% | 质量略逊但差距极小 |
所以这一节是想说:本文在重建和生成两个维度都大幅超越同期方法,尤其是生成质量比直接在点云上做扩散好了一个数量级。
实验结果说明了什么
论文的实验回答了五个关键问题:
问题 1:"不记位置"真的比"记位置"好吗?
答:好。本文(不记位置)vs 3DILG(记位置):IoU 0.963 vs 0.949,Chamfer 0.038 vs 0.043。证明位置信息可以被电脑隐式学出来,不需要人手动编码。
问题 2:从输入选代表点 vs 让电脑自学代表点,哪个好?
答:从输入选(Point Queries)全面优于自学(Learned Queries)。这说明让代表点"扎根"在实际输入上比让它们凭空学习更有效。
问题 3:卡片数量和维度怎么选?
答:卡片数 M=512 是计算量和质量的平衡点(继续加边际收益极低)。维度 C'=32 是重建和生成的交叉最优(重建不受影响但生成显著更好)。
问题 4:在卡片盒上做扩散 vs 在原始点云上做扩散?
答:卡片盒 FID 17.08 vs 点云 PVD 270.64 —— 16 倍差距。彻底证明"先压再扩"范式在 3D 领域同样成立。
问题 5:模型会不会只是死记硬背训练数据?
答:形状新颖性分析(Section 8.7)表明,生成的形状与训练集中最相似的形状有明显区别——模型确实在"创造"新形状。
所以这一节是想说:实验系统地验证了"去掉位置"、"从输入选点"、"32 维甜点"、"先压再扩"四个核心设计决策。
你应该懂的几个新词
| 术语 | 一句话解释 | 类比 |
|---|---|---|
| 神经场 (Neural Field) | 用神经网络定义的连续函数,输入坐标,输出属性 | 用公式代替查表手册 |
| 占有率 (Occupancy) | 空间中某点是否在物体内部,0~1 | "这个格子有没有人?" |
| 潜向量 (Latent Vector) | 电脑内部的压缩表示 | 速记笔记 |
| 集合 (Set) | 无序不重复的元素集合 | 一盒没标号的卡片 |
| 交叉注意力 (Cross-Attention) | 一组向量去问另一组"你们和我多像" | 班委采访全班同学 |
| 自注意力 (Self-Attention) | 一组向量互相问"我们之间什么关系" | 小组讨论互通信息 |
| 径向基函数 (RBF) | 用带权重的小山包叠加出连续曲面 | 地形图上的等高线 |
| FPS (最远点采样) | 选空间分布最均匀的子集 | 站队时"散开别挤一起" |
| KL 散度 | 衡量两个概率分布差多远的数 | "你的笔记尺寸偏离标准多少" |
| Marching Cubes | 把占有率网格转成三角形网格的算法 | 用等高线画出山的轮廓 |
| EDM | 扩散模型的一种高效训练框架 | "擦灰尘"的标准教程 |
| VAE | 变分自编码器,带"抖动"的压缩器 | 有容错的压缩算法 |
所以这一节是想说:这 12 个词是理解本文的最小词汇表。
它有什么搞不定的
两阶段训练成本高:第一阶段 8 张 A100 训 1600 epochs,第二阶段 4 张 A100 训 8000 epochs。论文自己承认这是主要缺点。如果换了新数据集,第一阶段要重新训练。
只学过工业品:训练数据是 ShapeNet 的 55 类人造物体(椅子、桌子、车)。没有人体、动物、自然物(树、石头)。换到这些类别效果完全未知。
512 张卡装不下大场景:512 个潜向量足以表示一把椅子,但一整个房间或一辆完整汽车(含内饰)可能不够用。论文没有讨论如何扩展到场景级别。
只有几何没有外观:只生成形状(占有率),不生成颜色、纹理、材质。要做完整的 3D 资产还需额外模型。
文字驱动效果有限:ShapeGlot 的文字标注很少且简单,导致文字生成远不如 2D 文本到图片那样惊艳。
不能生成动态形状:只能造静态物体,不支持骨骼动画或形变序列。
物理合理性无保证:生成的椅子可能三条腿粗细不一、桌子重心偏移。模型没有物理约束。
所以这一节是想说:这篇论文是学术突破而非商用方案——成本高、范围窄、功能有限。但它为后续工作铺了路。
它和别的几篇是什么关系
上游(本文从它们学来):
- Latent Diffusion / Stable Diffusion (2022):"先压再扩"两段式范式的来源。本文把这个 2D 图片范式完整移植到了 3D 领域。
- 3DILG (2022, 同一作者):本文的直接前作。3DILG 用"位置+特征"的不规则网格,本文去掉位置只留特征——是一次"减法"创新。
- Perceiver (2021):用交叉注意力把大输入压成小集合的思想来源。本文编码器直接借鉴了 Perceiver 的设计。
- EDM (2022):扩散模型训练和采样的具体配方。本文第二阶段的超参数几乎全部来自 EDM。
同期(不同思路的竞争者):
- NeuralWavelet (2022):用小波变换代替学习表示。数学优雅但性能被本文超越。
- TriplaneDiffusion (2022):用三个 2D 平面代表 3D,是另一种"压缩 + 扩散"思路。
- LION (2022):在点云的潜空间做扩散,但最终产出还是点云不是连续曲面。
下游(站在本文肩膀上):
- CLAY (2024, 同一作者):把本文的卡片盒思想扩展到 15 亿参数 + 百万级 3D 数据,是当前最强开源 3D 生成模型之一。
- Michelangelo (2023):在本文卡片盒上做文本-3D 对齐,解决了文字驱动弱的问题。
- TripoSR (2024):图到 3D 的工业实现,秒级出结果,部分借鉴了本文的集合表示思想。
时间线:
2022 Stable Diffusion / 3DILG / Perceiver / EDM
↓
2023 本文 (3DShape2VecSet) ← 把以上四者融合
↓
2023-2024 CLAY / Michelangelo / TripoSR
所以这一节是想说:本文是"2D 潜扩散范式"到"3D 生成"的关键翻译层,后续 3D 大模型基本都站在它肩膀上。
和本导读的关系
本文对应导读 Ch18: 多模态生态 的 Part 2 内容。在 Ch18 的叙事中,3DShape2VecSet 解决的是"把 3D 形状变成可对齐的向量"这一核心问题——它让 3D 模态能够参与跨模态对齐(如与文本、图像做对比学习)。
具体来说:
- Ch18.1.6 提到的"路线三:把 3D 形状也变成可对齐的向量"正是本文的贡献。
- 本文的"卡片盒"表示(固定长度的向量集合)天然适合作为多模态对齐中 3D 模态的 token 输入。
- 后续工作 Michelangelo 直接在本文的卡片盒上做文本-3D 对齐,验证了这条路线的可行性。
在整个导读的知识图谱中,本文的位置是:
- 和 Ch08 CLIP 共享"对比学习 + 跨模态对齐"的底层思想
- 和 Ch13 Diffusion Policy 共享"扩散模型做生成"的范式
- 和 Ch17 Sim-to-Real 共享"3D 理解对机器人很重要"的动机
所以这一节是想说:本文是多模态生态中"3D 模态如何参与对齐"的基础设施,在导读中起承上启下的作用。
思考题
Q1:为什么本文选择去掉位置坐标而不是保留它?去掉之后信息不会丢失吗?
提示
想想交叉注意力的 query 是什么——是查询点 x 的位置编码。位置信息并没有真正"丢失",只是从"写在卡片上"变成了"查询时由 x 提供"。模型可以把位置信息隐式编码在 key/value 中。回忆 RBF 和交叉注意力的对应关系:RBF 用 ||x - x_i|| 度量距离,交叉注意力用 q(x)^T k(f_i) 度量相似度——后者更灵活因为它可以学到非欧几里得的"距离"。
Q2:如果把卡片数从 512 增加到 4096,你预期会发生什么?
提示
从 Table 4 看趋势:M=256→512 只降 2.5% 误差,边际收益已经很低。增加到 4096 重建可能略好,但:(1) 自注意力是 O(M^2) 复杂度,计算量翻 64 倍;(2) 扩散模型要在 4096x32 = 131,072 维空间学习,可能更难收敛;(3) 论文作者后续的 CLAY 确实增加了潜向量数量,但配合了更大的模型和更多数据。
Q3:为什么 C'=64 的生成质量反而比 C'=32 差?
提示
扩散模型需要学习数据分布。C'=64 意味着每个样本是 512x64=32,768 维——比 C'=32 的 16,384 维多一倍。在训练数据量固定(约 5 万个形状)的情况下,更高维的空间更难被充分覆盖——"维度诅咒"让扩散模型的去噪更困难。重建不受影响是因为自编码器只需"记住"训练集,而生成需要"学会"整个分布。
Q4:本文的方法能直接用在 NeRF(辐射场)的生成上吗?需要改什么?
提示
本文的解码器输出是标量(占有率 0/1),而 NeRF 输出是颜色 (r,g,b) + 密度 (sigma)——4 个值。理论上只需把最后的 FC 层从输出 1 维改为输出 4 维。但实际困难在于:NeRF 的颜色还取决于观察方向(view-dependent),需要额外把方向信息注入解码器。此外 NeRF 场景通常比单物体复杂得多,512 张卡片可能不够。
Q5:如果训练数据从 ShapeNet(5 万个)扩大到 Objaverse(80 万个),你预期哪些超参数需要重新调?
提示
至少三个:(1) M 可能需要增大——更多样的形状需要更多卡片来覆盖细节;(2) C' 的甜点可能从 32 变大——数据多了扩散模型能承受更高维度;(3) 去噪网络可能需要更多层/更宽——5 万和 80 万的分布复杂度完全不同。CLAY 的实践验证了这一点:它用了更多潜向量、更大网络、更长训练。
Q6:本文用 BCE 损失训练占有率。如果改用 SDF(有符号距离场)作为目标,会有什么好处和坏处?
提示
好处:SDF 提供了"离表面多远"的梯度信号,比 0/1 二值更丰富——模型能学到"快要到表面了"的过渡信息,理论上重建更精细。坏处:SDF 的值域是 (-∞, +∞),用 BCE 就不行了,需要换成 L1/L2 回归损失。回归损失对异常值更敏感,训练可能不稳定。DeepSDF 就是用 SDF 的代表,但本文选 occupancy 是因为它更简单且够用。
Q7:为什么扩散模型在"卡片盒"上比在"原始点云"上好 16 倍?从信息论角度怎么理解?
提示
原始点云是 2048x3 = 6144 维,且点的排列无序(同一个形状有 2048! 种排列方式都合法)。扩散模型需要学一个 6144 维空间上的分布,同时还要处理排列不变性。卡片盒是 512x32 = 16,384 维——虽然数字更大,但它已经经过编码器"整理"过,信息密度更高、冗余更少,且 KL 正则让分布接近标准正态——扩散模型面对的是一个"更整齐"的目标分布。就像让你学写字:在干净的方格纸上学,比在撒了一地的纸片上学容易得多。
一些好奇心问答(FAQ)
Q:模型参数量是多少?
论文没有明确报告总参数量。粗略估算:编码器约 2000 万参数(交叉注意力 + 位置编码),解码器约 2000 万(自注意力 + 交叉注意力 + FC),扩散去噪器约 5000-8000 万。总计大约 1-1.5 亿参数。作为对比,Stable Diffusion v1.5 的 U-Net 约 8.6 亿参数。
Q:训练需要多久、多少钱?
- 第一阶段(自编码器):8 张 A100,1600 epochs,大约 3-5 天。
- 第二阶段(扩散模型):4 张 A100,8000 epochs,大约 5-7 天。
- 按云服务价格(约 2 美元/GPU/小时),总训练成本约 3000-5000 美元。
Q:生成一个新形状要多久?
18 步去噪 + Marching Cubes 提取表面。在单张 A100 上大约几秒到十几秒。不算很快——后续 TripoSR 优化到了亚秒级。
Q:我能在 RTX 4090 上训练吗?
单卡训练理论可行但极慢(batch size 要缩小很多倍)。推理(生成)完全没问题。
Q:ShapeNet 数据集是什么?
斯坦福维护的免费学术 3D 模型数据集,约 5.2 万个人造物体,分 55 类。学术使用免费,商业使用需联系授权。每个模型是三角形网格格式。
Q:为什么不用 GAN 而用扩散模型?
2022-2023 年扩散模型在 2D 图片生成上全面超越 GAN(更多样、更稳定、不会模式坍塌)。本文把同样的结论验证到了 3D 领域。GAN 在 3D 上的尝试(如 3D-GAN)效果远不如扩散方法。
Q:Marching Cubes 是什么?
1987 年发明的经典算法。在一个 3D 网格中,每个顶点有一个"在物体内/外"的值。算法扫描每个小方块,根据 8 个顶点的内外状态查表,确定三角形怎么穿过这个方块。最终所有三角形拼成完整表面。本文在 128^3 分辨率上做 Marching Cubes。
所以这一节是想说:模型规模适中、训练成本约数千美元、生成需几秒、数据来自 ShapeNet、选扩散模型是因为比 GAN 强。
如果你想再深入
按"和本文关系紧密度"排序:
- Latent Diffusion / Stable Diffusion (Rombach et al., 2022) — 本文范式的直接来源。先看这篇才懂"先压再扩"为什么有效。
- 3DILG (Zhang et al., 2022) — 本文的直接前作。对比阅读能清楚看到"去掉位置坐标"这一步创新的价值。
- CLAY (Zhang et al., 2024) — 本文作者的续作,把卡片盒思想 scale 到工业规模。看完本文再看 CLAY 是最自然的路径。
- EDM (Karras et al., 2022) — 本文扩散模型训练的具体配方来源。想复现必读。
- Perceiver (Jaegle et al., 2021) — 用交叉注意力压缩大输入的思想来源。
- NeRF (Mildenhall et al., 2020) — 3D 神经场的另一个方向(辐射场 vs 占有率场),拓宽视野。
原文信息
@article{zhang2023dshape2vecset,
title={3DShape2VecSet: A 3D Shape Representation for Neural Fields and Generative Diffusion Models},
author={Zhang, Biao and Tang, Jiapeng and Niessner, Matthias and Wonka, Peter},
journal={ACM Transactions on Graphics (SIGGRAPH)},
year={2023}
}
- 代码:https://1zb.github.io/3DShape2VecSet/
- 作者机构:KAUST(沙特)+ TU Munich(德国)
- 发表会议:SIGGRAPH 2023
◼
引用本笔记 / Cite this note
@online{eai_3dshape2vecset_2026,
title = {(readable note) 3DShape2VecSet: 3D Shape Representation for Diffusion Models},
author = {Xun, Jason},
year = {2026},
note = {Note on a 2023 paper},
howpublished = {\url{https://estelledc.github.io/embodied-ai-reading-station/papers/3dshape2vecset/}},
organization = {Embodied AI: Zero to One}
}
All 202 papers (full index)
- 1. LLaVA: Visual Instruction Tuning
- 2. 3DShape2VecSet: 3D Shape Representation for Diffusion Models
- 3. SayCan: Do As I Can, Not As I Say
- 4. OpenVLA: An Open-Source Vision-Language-Action Model
- 5. VLAS: VLA Model With Speech Instructions
- 6. MLA: Multisensory Language-Action Model
- 7. Cosmos Policy: Fine-Tuning Video Models for Visuomotor Control
- 8. CartoRadar: RF-Based 3D SLAM Rivaling Vision Approaches
- 9. mmCLIP: Boosting mmWave-based Zero-shot HAR via Signal-Text Alignment
- 10. mmNorm: Non-Line-of-Sight 3D Object Reconstruction via mmWave Surface Normal Estimation
- 11. Proactive Hearing Assistants that Isolate Egocentric Conversations
- 12. NeuralAids: Wireless Hearables With Programmable Speech AI Accelerators
- 13. Creating speech zones with self-distributing acoustic swarms
- 14. Conv-TasNet: Surpassing Ideal Time-Frequency Magnitude Masking for Speech Separation
- 15. SoundStream: An End-to-End Neural Audio Codec
- 16. AudioLM
- 17. Conformer
- 18. Dual-path RNN
- 19. EnCodec
- 20. Meta-StyleSpeech
- 21. MusicLM
- 22. Robust Speech Recognition via Large-Scale Weak Supervision
- 23. SeamlessM4T
- 24. Stable Audio
- 25. Universal Source Separation with Weakly Labelled Data
- 26. Meta-World: A Benchmark and Evaluation for Multi-Task and Meta Reinforcement Learning
- 27. RLBench: The Robot Learning Benchmark & Learning Environment
- 28. robosuite: A Modular Simulation Framework and Benchmark for Robot Learning
- 30. CALVIN
- 31. LIBERO
- 32. RH20T
- 33. What Matters in Learning from Offline Human Demonstrations for Robot Manipulation
- 34. DROID
- 35. Open X-Embodiment
- 36. RoboCasa
- 37. SimplerEnv
- 38. Diffusion Policy: Visuomotor Policy Learning via Action Diffusion
- 39. 3D Diffusion Policy: Generalizable Visuomotor Policy Learning via Simple 3D Representations
- 40. Consistency Policy: Accelerated Visuomotor Policies via Consistency Distillation
- 41. EquiBot: SIM(3)-Equivariant Diffusion Policy
- 42. DiT-Policy
- 43. Diffusion Policy Policy Optimization (DPPO)
- 44. Affordance-based Robot Manipulation with Flow Matching
- 45. FlowPolicy: 3D Flow-based Policy via Consistency Flow Matching
- 46. FAST: Efficient Action Tokenization for VLA
- 47. π₀: A Vision-Language-Action Flow Model for General Robot Control
- 48. pi_0.5: VLA with Open-World Generalization
- 49. A Reduction of Imitation Learning and Structured Prediction to No-Regret Online Learning
- 50. Generative Adversarial Imitation Learning
- 51. Learning Fine-Grained Bimanual Manipulation with Low-Cost Hardware (ACT/ALOHA)
- 52. AnyTeleop
- 53. Behavior Transformers: Cloning k Modes with One Stone
- 54. Implicit Behavioral Cloning
- 55. RoboCat
- 56. ALOHA 2
- 58. HumanPlus
- 59. Generalizable Humanoid Manipulation with 3D Diffusion Policies (iDP3)
- 60. Mobile ALOHA
- 61. SmolVLA
- 62. Universal Manipulation Interface
- 63. Behavior Generation with Latent Actions (VQ-BeT)
- 64. ImageBind: One Embedding Space To Bind Them All
- 65. Connecting Touch and Vision via Cross-Modal Prediction
- 66. AnyMAL: An Efficient and Scalable Any-Modality Augmented Language Model
- 67. AudioPaLM
- 68. FROMAGe: Grounding LLMs to Images
- 69. OneLLM
- 70. X-VLM: Multi-Grained Vision Language Pre-Training
- 71. Tactile Beyond Pixels (Sparsh-X)
- 72. Sparsh: Self-supervised Touch Representations
- 73. Tactile-VLA
- 74. TLA: Tactile-Language-Action
- 75. Code as Policies: Language Model Programs for Embodied Control
- 76. Inner Monologue: Embodied Reasoning through Planning with Language Models
- 77. LLM+P: Empowering LLMs with Optimal Planning
- 78. PaLM-E: An Embodied Multimodal Language Model
- 79. ProgPrompt
- 80. ChatGPT for Robotics
- 81. GenSim
- 82. RoboFlamingo
- 83. Tree-Planner
- 84. VoxPoser
- 85. See Through Smoke: Robust Indoor Mapping with Low-cost mmWave Radar
- 86. Can WiFi Estimate Person Pose?
- 87. 3DRIMR: 3D Reconstruction and Imaging via mmWave Radar based on Deep Learning
- 88. milliEgo: Single-chip mmWave Radar Aided Egomotion Estimation via Deep Sensor Fusion
- 89. High Resolution Point Clouds from mmWave Radar
- 90. RadarSLAM: Radar based Large-Scale SLAM in All Weathers
- 91. Through-Wall Pose Imaging in Real-Time with a Many-to-Many Encoder/Decoder Paradigm
- 92. RFMask: A Simple Baseline for Human Silhouette Segmentation with Radio Signals
- 93. RFPose-OT: RF-Based 3D Human Pose Estimation via Optimal Transport Theory
- 94. Argus: Multi-View Egocentric Human Mesh Reconstruction Based on Stripped-Down Wearable mmWave Add-on
- 95. Diffusion Model is a Good Pose Estimator from 3D RF-Vision
- 96. Enabling Visual Recognition at Radio Frequency (PanoRadar)
- 97. Wave-Former: Through-Occlusion 3D Reconstruction via Wireless Shape Completion
- 98. Habitat: A Platform for Embodied AI Research
- 99. Isaac Gym: High Performance GPU-Based Physics Simulation For Robot Learning
- 101. Habitat 2.0
- 102. ManiSkill
- 103. ProcTHOR
- 104. SAPIEN: A SimulAted Part-based Interactive ENvironment
- 105. BEHAVIOR-1K
- 106. BridgeData V2
- 106. Habitat 3.0
- 107. Isaac Lab
- 108. DexMV
- 108. MuJoCo Playground
- 109. DexCap
- 109. RT-1: Robotics Transformer for Real-World Control at Scale
- 110. 3D Diffusion Policy (DP3)
- 111. Octo: An Open-Source Generalist Robot Policy
- 112. RT-2: Vision-Language-Action Models Transfer Web Knowledge to Robotic Control
- 113. RT-Trajectory: Robotic Task Generalization via Hindsight Trajectory Sketches
- 114. 3D-VLA
- 116. GR-2: Generative Video-Language-Action Model
- 117. DexVLA
- 117. OpenHelix
- 118. Cosmos World Foundation Model
- 118. OpenVLA-OFT
- 119. RDT-1B: Diffusion Foundation Model for Bimanual Manipulation
- 120. RoboMamba
- 121. SpatialVLA
- 122. TinyVLA
- 123. TraceVLA: Visual Trace Prompting
- 124. Learning Transferable Visual Models From Natural Language Supervision
- 125. Flamingo: a Visual Language Model for Few-Shot Learning
- 126. BLIP-2: Bootstrapping Language-Image Pre-training with Frozen Image Encoders and Large Language Models
- 127. BLIP: Bootstrapping Language-Image Pre-training for Unified Vision-Language Understanding and Generation
- 128. DeepSeek-VL: Towards Real-World Vision-Language Understanding
- 129. EVA-CLIP: Improved Training Techniques for CLIP at Scale
- 130. FILIP: Fine-grained Interactive Language-Image Pre-Training
- 131. Florence-2: Advancing a Unified Representation for a Variety of Vision Tasks
- 132. InternVL: Scaling up Vision Foundation Models and Aligning for Generic Visual-Linguistic Tasks
- 133. Improved Baselines with Visual Instruction Tuning
- 134. OBELICS
- 135. Qwen-VL: A Versatile Vision-Language Model for Understanding, Localization, Text Reading, and Beyond
- 136. Sigmoid Loss for Language Image Pre-Training
- 137. What matters when building vision-language models?
- 138. Expanding Performance Boundaries of Open-Source Multimodal Models with Model, Data, and Test-Time Scaling
- 139. The Llama 3 Herd of Models
- 140. LLaVA-NeXT-Interleave
- 141. LLaVA-OneVision: Easy Visual Task Transfer
- 142. Long-CLIP: Unlocking the Long-Text Capability of CLIP
- 143. Pixtral 12B
- 144. Dream to Control: Learning Behaviors by Latent Imagination
- 145. World Models
- 146. DayDreamer
- 147. Mastering Atari with Discrete World Models
- 148. Dreamer V3: Mastering Diverse Domains through World Models
- 149. Transformers are Sample-Efficient World Models
- 150. TWM: Transformer-based World Models
- 151. 1X World Model Challenge
- 153. GAIA-1
- 154. Genie: Generative Interactive Environments
- 155. Navigation World Models
- 156. UniSim
- 157. LeRobot: An Open-Source Library for End-to-End Robot Learning
- 158. CogACT: A Foundational Vision-Language-Action Model for Synergizing Cognition and Action in Robotic Manipulation
- 159. Universal Actions for Enhanced Embodied Foundation Models
- 160. LoHoVLA: A Unified Vision-Language-Action Model for Long-Horizon Embodied Tasks
- 161. AutoRT: Embodied Foundation Models for Large Scale Orchestration of Robotic Agents
- 162. EO-1: Interleaved Vision-Text-Action Pretraining for General Robot Control
- 163. Qwen-VLA: Unifying Vision-Language-Action Modeling across Tasks, Environments, and Robot Embodiments
- 164. RealMirror: A Comprehensive, Open-Source Vision-Language-Action Platform for Embodied AI
- 165. LLaDA-VLA: Vision Language Diffusion Action Models
- 166. Discrete Diffusion VLA: Bringing Discrete Diffusion to Action Decoding in Vision-Language-Action Policies
- 167. Vlaser: Vision-Language-Action Model with Synergistic Embodied Reasoning
- 168. X-VLA: Soft-Prompted Transformer as Scalable Cross-Embodiment Vision-Language-Action Model
- 169. Embodiment Transfer Learning for Vision-Language-Action Models
- 170. HiMoE-VLA: Hierarchical Mixture-of-Experts for Generalist Vision-Language-Action Policies
- 171. Green-VLA: Staged Vision-Language-Action Model for Generalist Robots
- 172. AC^2-VLA: Action-Context-Aware Adaptive Computation in Vision-Language-Action Models for Efficient Robotic Manipulation
- 173. MoS-VLA: A Vision-Language-Action Model with One-Shot Skill Adaptation
- 174. Asynchronous Fast-Slow Vision-Language-Action Policies for Whole-Body Robotic Manipulation
- 175. VLA-Forget: Vision-Language-Action Unlearning for Embodied Foundation Models
- 176. Membership Inference Attacks on Vision-Language-Action Models
- 177. A Survey on Efficient Vision-Language-Action Models
- 178. Survey of Vision-Language-Action Models for Embodied Manipulation
- 179. Embodied AI with Foundation Models for Mobile Service Robots: A Systematic Review
- 180. Toward Embodied AGI: A Review of Embodied AI and the Road Ahead
- 181. RoboNeuron: A Middle-Layer Infrastructure for Agent-Driven Orchestration in Embodied AI
- 182. Embodied Navigation Foundation Model
- 183. MiMo-Embodied: X-Embodied Foundation Model Technical Report
- 184. Open-H-Embodiment: A Large-Scale Dataset for Enabling Foundation Models in Medical Robotics
- 185. AlanaVLM: A Multimodal Embodied AI Foundation Model for Egocentric Video Understanding
- 186. 3D Generation for Embodied AI and Robotic Simulation: A Survey
- 187. DISCO: Language-Guided Manipulation with Diffusion Policies and Constrained Inpainting
- 188. Time-Unified Diffusion Policy with Action Discrimination for Robotic Manipulation
- 189. Learning Diffusion Policy from Primitive Skills for Robot Manipulation
- 190. Trace-Focused Diffusion Policy for Multi-Modal Action Disambiguation in Long-Horizon Robotic Manipulation
- 191. Gaze2Act: Gaze-Conditioned Vision-Language-Action Policies for Interactive Robot Manipulation
- 192. LACY: A Vision-Language Model-based Language-Action Cycle for Self-Improving Robotic Manipulation
- 193. villa-X: Enhancing Latent Action Modeling in Vision-Language-Action Models
- 194. InstructVLA: Vision-Language-Action Instruction Tuning from Understanding to Manipulation
- 195. Discrete Policy: Learning Disentangled Action Space for Multi-Task Robotic Manipulation
- 196. Towards Generalizable Vision-Language Robotic Manipulation: A Benchmark and LLM-guided 3D Policy
- 197. A Survey of Language-Conditioned Robot Manipulation
- 198. SafeEmbodAI: a Safety Framework for Mobile Robots in Embodied AI Systems
- 199. The Essential Role of Causality in Foundation World Models for Embodied AI
- 200. A call for embodied AI
- 201. Toward General-Purpose Robots via Foundation Models: A Survey and Meta-Analysis
- 202. What Breaks Embodied AI Security: LLM Vulnerabilities, CPS Flaws, or Something Else?