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VLM Foundation · Plate Nº 2

3DShape2VecSet: 3D Shape Representation for Diffusion Models

18 min read · 6224 字 · ⭐⭐⭐⭐ · auto 摘要

这是给完全零基础读者的精读笔记。所有术语第一次出现都用初高中常识做类比,绝不假设你学过编程或人工智能。

一句话讲什么(TL;DR)

把一只 3D 柯基拆成 512 张小卡片;电脑学会卡片的规律,就能凭空造出新的 3D 模型。

所以这一节是想说:这是一篇关于"怎么让电脑造 3D 模型"的论文。


这是个什么场景

想象你在某个 App 里打字「一只戴墨镜的柯基」,几秒后屏幕跳出一张图——这就是大家熟悉的「文字→图」。

但要是你想把这只柯基做成手办呢?打印机要的不是平面图,而是一只能 360° 旋转、能切片打印的立体狗。这时候「文字→图」就不够用了,需要的是「文字→3D 模型」。

可惜到 2023 年,这条路一直走不通。不是因为电脑不会画画了,而是没人想清楚一个更前的问题:3D 模型这种东西,到底该用什么"格式"递到电脑手里?

打个比方——同样是去菜市场买菜:

  • 你可以拎一个袋子,所有东西堆一起;
  • 也可以推一辆带格子的小推车,每格放一种;
  • 还可以拍张照片回家照着复述。

哪种"装法"决定了回到家做饭顺不顺手。3D 模型也一样,有好几种"装法",但每种"装法"都决定了电脑学得动学不动。

这篇论文要做的,就是给 3D 模型设计一个新的"装法"——让电脑拿到手就能学。

所以这一节是想说:论文要解决的问题是"3D 模型该用什么形式让电脑好学"。


3DShape2VecSet — 场景示意:这论文要解决的现实问题
Plate Nº I3DShape2VecSet — 场景示意:这论文要解决的现实问题

之前的人怎么做的,为什么不够好

3D 模型常见的几种「记法」,各有各的毛病:

  • 体素(voxel):把空间切成一个个小立方体,每格记"这里有没有东西"。
    • 像素是 2D 方格,体素就是 3D 方格——把空间想成一个 3D 魔方。
    • 缺点:分辨率每翻一倍,要存的格子数翻 8 倍。很快电脑内存就爆了。
  • 点云(point cloud):在物体表面撒一堆点,记下每个点的坐标。
    • 像在土豆表面戳无数针孔,看针尖位置。
    • 缺点:点和点之间是空的,表面坑坑洼洼,不光滑。
  • 网格(mesh):把物体表面用三角形拼起来,像纸壳模型。
    • 类似手工课折纸做的多面体。
    • 缺点:哪个三角形挨着哪个三角形——这种"邻居关系"非常乱,电脑很难看懂。
  • 一个全局向量:让电脑用一个向量(比如 256 个数字)总结整个形状。
    • 像让你用一句话描述整个房子:"一个有屋顶的方盒子"。
    • 缺点:太粗了,细节全丢。
  • 3D 网格里塞向量:每个 8×8×8 的小格子里放一组向量。
    • 像把房子分成 64 个房间,每个房间贴一张便利贴。
    • 缺点:分辨率太低,想提高分辨率就训不动。

向量(vector):一组有顺序的数,比如 (3, 5, 2)。高中学过的"3 维向量"。本文里出现的"512 维向量"就是 512 个数排成一列。

所以这一节是想说:现有的所有"3D 记法"要么太占内存,要么太粗糙,要么太混乱。


这篇论文的新想法

类比一下:你整理柯基的照片,老办法是每张照片背后写"这是耳朵 / 这是尾巴 / 拍摄角度 30°"——特征+位置全写上。这篇论文反过来——只写"耳朵尖尖"、"尾巴卷卷",至于这描述的是哪个部位、在哪个角度,让看的人自己悟。

一句话:把 3D 模型压成「一组卡片」,每张卡只记特征、不记位置。

听起来好像差别不大?差别大着呢——之前的所有方法都把"特征"和"位置"绑在一起。这篇论文第一次说:"位置不写也行,电脑能从特征里反推出来。"

本文的几种应用:单张图变 3D、文字变 3D、点云补全、按类别生成
Plate Nº II本文的几种应用:单张图变 3D、文字变 3D、点云补全、按类别生成

所以这一节是想说:论文的核心创新是"扔掉位置坐标,只留特征卡片"。


它分几步做的(方法)

整个方法可以拆成 5 步。每一步解决一个具体问题。

四种"3D 记法"对比:单个全局向量 / 规则 3D 网格 / 不规则带坐标网格 / 本文的卡片盒
Plate Nº III四种"3D 记法"对比:单个全局向量 / 规则 3D 网格 / 不规则带坐标网格 / 本文的卡片盒

1. 卡片盒表示 — 抛掉坐标只留特征

类比

把柯基模型装进一个卡片盒,里面塞 512 张索引卡。每张卡只写一句话——"耳朵尖尖"、"四条腿圆圆的"、"尾巴卷卷"——但绝对不写"我描述的是哪个部位"。位置让看卡片的人自己猜。

它在干什么

把任何 3D 形状压成 512 张卡片,每张卡片是一个 512 维的向量(即 512 个数字)。这 512 张卡是无序的——打乱顺序也没关系,整个集合代表的形状不变。

关键术语解释

潜向量(latent vector):电脑内部"压缩理解"出来的向量。可以理解成一张速记笔记——人看不懂,但电脑能用它还原原信息。

集合(set):高中学过的概念,元素无序、不重复。本文的"卡片盒"就是 512 个潜向量构成的集合。

特征(feature):描述某个东西的某个方面的数值。比如描述一只狗,"毛长"是一个特征,"耳型"是另一个特征。

为什么这步有用

  • 几何上:"耳朵在头顶才是耳朵"——特征和位置本来就纠缠。强行拆开反而让电脑多学一道。
  • 工程上:把 3D 形状变成"一组卡片"后,电脑里有现成的工具可以处理"一组东西",不用专门为 3D 网格写新工具。

所以这一节是想说:用一组无序的卡片来代表一个 3D 模型,去掉位置信息。


2. 把老办法(RBF)写成现代形式

类比

很久以前的图形学就有一招叫「径向基函数(RBF)」——用一堆带权重的小球叠加出曲面。

想象你在桌子上撒一把不同高度的小山包,山包之间会互相重叠成一个连绵的山脉。每个山包覆盖一片区域,离它越近影响越大,离它越远影响越小。这就是 RBF 的思想。

它在干什么

作者发现,他们用的"卡片查询机制"和 RBF 在数学上长得一模一样——只是把「山包的形状」从人手写改成了让电脑学。

具体来说,要查询「3D 空间里某个点 x 在不在物体内部」时:

  • 老 RBF 做法:x 离每个锚点有多远 → 按距离加权 → 加起来。距离公式是人写死的。
  • 本文做法:让 x 去问每张卡片:"你跟我有多像?"按相似度加权 → 加起来。"相似度"是电脑学出来的。

关键术语解释

RBF(径向基函数 / Radial Basis Function):图形学老办法,用一堆带权重的小山包叠加出曲面。本文把它升级成"可学习版本"。

内积:两个向量对应位置数字相乘再相加。高中学过——两个向量内积大,说明它们方向接近。本文用内积来度量"两张卡片有多像"。

相似度:两个向量像不像。最常用的衡量方法就是内积——两个向量夹角越小,内积越大,越像。

为什么这步有用

  • 论文不是凭空发明新办法,而是把图形学 30 年来的老方法(RBF)写成可以让电脑学的形式。这让审稿人和读者更容易接受。
  • "用相似度加权汇总"是一种很通用的工具,不只 3D 能用,处理一组卡片基本都能用。

所以这一节是想说:本文的查询机制可以看成"可学习的 RBF",不是凭空冒出来的怪招。


3. 制卡机(编码器)— 选 512 个代表点

两种制卡方式:左边是"空白卡片自学",右边是"从输入选代表点"
Plate Nº IV两种制卡方式:左边是"空白卡片自学",右边是"从输入选代表点"

类比

班上有 2048 个学生(输入点云的 2048 个表面采样点),但卡片盒只能装 512 张卡。怎么选这 512 张?

  • 办法 A:准备 512 张空白卡,让电脑自己学"我代表谁"。问题是这些空白卡跟具体哪个学生无关,每只柯基都用同一组空白卡。
  • 办法 B:从 2048 个学生里挑出分布最分散的 512 个(一个角落不能挤一堆人)。然后让这 512 个去采访其他所有人,把信息写在自己的卡上。

本文用办法 B。挑分散点的方法叫最远点采样(FPS)

它在干什么

  1. 在物体表面均匀撒 2048 个点,记下每个点的 3D 坐标。
  2. 用 FPS 算法挑出最分散的 512 个点。
  3. 让这 512 个点去"问"全部 2048 个点:"我们之间什么关系?"问完每个代表点带回一张卡。
  4. 输出:512 张卡,每张 512 个数字。

关键术语解释

点云(point cloud):物体表面撒的一堆点,每个点是一个 3D 坐标。

FPS(最远点采样 / Farthest Point Sampling):从一堆点里挑出空间分布最均匀的子集的算法。先随便选一个,然后每次选离已选点都最远的那个。

位置编码(positional embedding):把一个 3D 坐标 (x, y, z) 变成一个高维向量(比如 256 维)的方法。类比:把"东经 116 度"和"北纬 40 度"两个数变成一句话描述"北京"——更丰富但保留原信息。

编码器(encoder):负责把原始数据压成卡片的那部分电脑程序。本文的编码器吃 2048 个点,吐 512 张卡。

为什么这步有用

  • 让代表点从输入里选,比让它们凭空学,电脑收敛得更快、效果更好。
  • FPS 保证 512 个代表点不会全挤在一只耳朵上,能均匀覆盖整个物体。

所以这一节是想说:从输入里挑 512 个分散的代表点,让它们汇总信息成卡片。


4. 再压一次 — 让卡片更短,方便后续学习

瓶颈层:把每张卡从 512 个数字压到 32 个数字
Plate Nº V瓶颈层:把每张卡从 512 个数字压到 32 个数字

类比

512 张卡,每张 512 个数字 = 一共 26 万个数字。让电脑在 26 万个数字的空间里学习"怎么生成新柯基",相当于让你在一本超厚字典里盲打——理论可行,实际崩溃。

所以再压一道:每张卡只留 32 个数字,整个形状被压到 1 万 6 千个数字。

它在干什么

  • 在 512 张原始卡的基础上,过一道"瘦身"——把每张卡从 512 个数字压到 32 个数字。
  • 同时让这些数字「分布得规整一点」,方便下一步用。
  • 用的时候再线性升回 512 个数字。

关键术语解释

概率分布:随机一个数会落在哪些位置、各位置的可能性多大。比如全国人的身高有一个分布——160-175 cm 概率高,220 cm 概率极低。

标准正态分布:一种最常见的钟型概率分布,中心在 0、宽度大致 ±3。物理上很多自然现象(测量误差、身高、考试成绩)都接近这个形状。

KL 正则:一种"惩罚机制"——电脑生成的卡片如果分布偏离标准正态,就给电脑扣分。让卡片"长得规整"。 类比:要求所有同学的笔记本都裁成同一尺寸,方便统一装订。

扣分(Loss):考试扣分总和——越小越好,电脑学习的目标就是想办法把这个分数降下来。本文里"扣分"由两部分组成:

  1. 重建扣分:还原物体不准确就扣分。
  2. 规整扣分:卡片分布不规整就扣分。

为什么这步有用

  • 第一阶段(编码 / 还原)即使不压,也能学得不错。但第二阶段(生成新形状)必须压。
  • 论文做了一组实验:每张卡留 1 个数字时崩了;留 4 个就够好;留 64 反而最后效果变差。32 是甜点

所以这一节是想说:把每张卡再压短到 32 个数字,让分布规整,方便第二阶段使用。


5. 在卡片盒里做"扩散"— 学会生成新模型

类比

前 4 步教电脑「怎么把柯基塞进卡片盒」。这一步教电脑「怎么从一堆雪花变出新的卡片盒,再解码出新柯基」。

怎么做

  • 拿一个真柯基的卡片盒。
  • 往每张卡上随机撒"雪花"(随机数字噪声)——卡片越来越花。
  • 教电脑:看到一张花的卡片,能不能猜出原来干净的是什么样?
  • 学会了之后,反过来——给电脑一堆纯雪花,让它一步一步擦干净,最终变出一个全新的卡片盒,再解码成新柯基。

它在干什么

  • 在 512×32 的卡片盒上做"加噪 - 去噪"训练。
  • 想让电脑听条件(比如"画一只椅子")?把条件信息翻译成几个向量,每次去噪时让电脑「参考一下这些向量」。
  • 条件可以是:类别(椅子 / 飞机)、单张图、一段文字、半个点云。
  • 生成时:从纯雪花开始,做 18 步去噪,得到新卡片盒,再解码成 3D 形状。

关键术语解释

扩散模型(diffusion model):一种生成新东西的电脑算法。先把训练数据揉成雪花,再教电脑学"擦雪花",最后让电脑从纯雪花反推出全新数据。 类比:一张照片被打湿模糊了,电脑学着把它擦干净——擦熟练了,给它白纸它也能画一张新照片。

去噪器(denoiser):扩散模型里负责"擦雪花"的电脑程序。

条件生成(conditional generation):让生成的结果听话——你说"画椅子",它就画椅子,不会画飞机。靠的是把"条件"翻译成向量喂给去噪器。

采样(sampling):从纯雪花开始一步步去噪、最后得到新东西的过程。本文采样需要 18 步。

为什么这步有用

  • 这个套路完全跟 2D 图片生成一致(你听过的"AI 画图"基本都是这个思路),只是把战场从图片像素换成了卡片盒。
  • 之前的人在原始点云上做扩散,效果差很多——因为点云本身就乱。在干净的卡片盒上做就稳得多。

所以这一节是想说:在压好的卡片盒上做"加噪-去噪"训练,电脑就学会从零生成新 3D 模型。


3DShape2VecSet — 方法示意:核心 pipeline
Plate Nº VI3DShape2VecSet — 方法示意:核心 pipeline

关键数字(What works)

每个数字四个角度看:怎么测的 / 数字是多少 / 跟谁比 / 现实里意味着什么

数字 1:还原准确度 96.3%(IoU 0.963)

  • 怎么测的:拿一个真柯基 → 编码成卡片盒 → 解码回 3D → 测和原柯基重合度。
  • 数字:96.3%。
  • 跟谁比:之前最好的方法 94.9%,再之前 88.4%,最早的 78.1%。
  • 现实意义:96% 以上重合度意味着还原出来的柯基在 3D 软件里肉眼挑不出毛病。这是后续生成新柯基的"地基"。

IoU(交并比 / Intersection over Union):两个形状重合度。完全一样是 1.0,完全不重合是 0。

数字 2:卡片数翻 8 倍只换来 22% 提升

  • 怎么测的:固定其他参数,只改卡片数 M ∈ {64, 128, 256, 512},看还原误差。
  • 数字:M=64 误差 0.049,M=512 误差 0.038。
  • 跟谁比:M 翻 8 倍,误差只降 22%;从 256 翻到 512 只降 2.5%。
  • 现实意义:512 张卡是"够用"和"训得动"之间的妥协。继续加卡边际收益很低。普通人能拿到的开源版本就锁死在 512。

数字 3:每张卡 32 个数字是最优解

  • 怎么测的:测两件事——还原准确度 + 生成质量。
  • 数字:还原 → 越多越好(64 最好);生成 → 32 最好,64 反而变差。
  • 跟谁比:32 和 64 在还原上几乎一样(0.963 vs 0.964),但在生成上 32 比 64 好得多(17.08 vs 24.24)。
  • 现实意义:这是论文最有指导价值的发现——压缩率不是越低越好,存在一个甜点。换数据集时 32 不一定是最优,得自己试。

数字 4:生成质量比"原始点云扩散"强 16 倍

  • 怎么测的:让模型生成 1000 个新形状,跟真实形状比"看起来像不像"。
  • 数字:本文 17.08;旧方法 PVD 270.64。
  • 跟谁比:差 15.85 倍——一个完整的数量级。
  • 现实意义:这条数据基本宣告"不要在原始点云上做扩散,要在卡片盒上做"。后续 3D 大模型(CLAY、Michelangelo、TripoSR)都遵循这条结论。

FID:电脑生成的东西和真实数据"看起来有多像"的分数。越低越像。

数字 5:多样性覆盖度 86%(Recall 0.86)

  • 怎么测的:让模型生成各种椅子,看能不能覆盖训练集里所有椅子样式。
  • 数字:本文 86%;之前的方法 65% / 57% / 23%。
  • 跟谁比:本文领先第二名 21 个百分点。
  • 现实意义:高覆盖率意味着模型不会只生成几把"标准椅子",而是各种奇形怪状都能造出来。
本文和其他方法的生成质量对比
Plate Nº VII本文和其他方法的生成质量对比
本文按类别生成的结果:飞机 / 椅子 / 桌子
Plate Nº VIII本文按类别生成的结果:飞机 / 椅子 / 桌子

所以这一节是想说:本文在还原准确度、生成质量、多样性覆盖三方面都比同期方法强。


你应该懂的几个新词

读完上面这些步骤后,下面这些词你应该都见过了。这里再统一整理。

潜向量(latent vector):电脑内部"压缩理解"出来的向量,相当于速记笔记。

集合(set):无序、不重复的元素集。本文用集合来装卡片,因为顺序不重要。

占有率(occupancy):3D 空间某点是不是在物体内部,0~1 之间的数。本文的最终输出。

神经场(neural field):用一个公式(具体说就是一个学习好的电脑程序)告诉你"3D 空间任何一点的某个属性"。本文的解码器就是一个神经场。 类比:用一个公式代替一张超大的查表手册。

交叉查询(cross-attention):让一组向量去问另一组向量"你们和我多像"。本文的编码器和解码器都用这个机制。

径向基函数(RBF):图形学老办法。一堆带权重的小山包叠加出连续曲面。

最远点采样(FPS):从一堆点中挑出最分散子集的算法。

位置编码:把 3D 坐标变成高维向量的方法。

概率分布:随机一个数落在哪儿、概率多大。

标准正态分布:钟型分布,中心在 0、宽度约 ±3。

KL 正则:让卡片分布"靠近标准正态"的扣分机制。

扩散模型:先把数据揉成雪花、再教电脑擦雪花的生成算法。

所以这一节是想说:把所有新词整理一遍,下次再看到不会懵。


它有什么搞不定的

下面这些是论文自己承认或我从图表看出的局限:

  • 训练成本太高:第一阶段需要 8 张顶级显卡(A100,每张约 10 万人民币)训练 3-5 天;第二阶段又要 4 张训 5-7 天。普通人玩不起,公司也心疼。
  • 只学过工业品:所有训练数据是椅子、桌子、车、飞机这种规整工业品。换成树、石头、人、动物,效果完全未知。
  • 场景太大就不行:512 张卡装一只椅子刚好,装一整间房子会爆。
  • 没有颜色和材质:只生成几何形状,不带纹理。要做带颜色的成品还得另外加一个模型。
  • 不会动的形状:只能造静态物体,不会造关节运动(比如人挥手的动作)。
  • 文字驱动效果一般:你说"一把腿很细的椅子",效果远不如"AI 画图"那种惊艳。原因是 3D 数据集里的文字标注非常少。
  • 物理合理性差:生成的椅子可能"看起来对"但腿粗细不一致、重心不稳。这是 3D 生成普遍痛点。

所以这一节是想说:这论文很强但远不能商用——成本高、范围窄、不带颜色、文字驱动弱。


它和别的几篇是什么关系

用集合关系画一下:

  • 它的爸爸辈(本文从这些方法学来):

    • 稳定扩散(Stable Diffusion):2D 图片生成的代表作。本文的"先压再扩"两段式套路完全继承自它,只是战场从图片换成 3D。
    • 3DILG:本文作者团队的前作。本文是把 3DILG 简化升级——拿掉了"位置坐标"这个累赘。
    • Perceiver:用"交叉查询"做一组到一组转换的源头。本文的编码器就是 Perceiver 风格。
  • 它的兄弟辈(同时期不同思路):

    • NeuralWavelet:不学卡片表示,直接在数学上的"小波系数"做扩散。本文把它比下去了。
    • TriplaneDiffusion:用三个 2D 平面来代表 3D,是另一种"压缩思路"。
  • 它的儿子辈(基于本文骨架的新工作):

    • CLAY:本文作者的"工业版",把卡片盒思想 scale 到 15 亿参数 + 几百万 3D 模型。当前最强开源 3D 生成模型之一。
    • Michelangelo:在本文卡片盒上对齐文字,解决了本文文字驱动弱的问题。
    • TripoSR:图变 3D 的工业实现,秒级出结果。

时间线大概是:

2022 Stable Diffusion
2022 3DILG (本文前作)
       ↓
2023 本文(3DShape2VecSet)
       ↓
2023-2024 CLAY / Michelangelo / TripoSR

所以这一节是想说:本文是"2D 图片生成范式"在 3D 领域的奠基性翻译,后续 3D 大模型基本都站在它肩膀上。


我建议这样读这篇

零基础读者建议路线:

  1. 先看 Fig. 1(img_000.jpg)——一眼看清楚"这论文能干什么":单图变 3D、文字变 3D、点云补全、按类别生成。先有动机再深入。
  2. 跳到 Fig. 2(img_006.jpg)四种 3D 记法对比——全文最关键的一张图。看完你就懂"卡片盒"和前人有什么不一样。
  3. 读第 4 节方法的前半部分(4.1-4.2)——RBF → 交叉查询的推导。如果数学卡住,记住一句话:交叉查询是"可学习的 RBF"。
  4. 看 Fig. 6(img_018.jpg)整体流程图 + 第 5 节训练设置——把抽象方法落到具体步骤。
  5. 跳过实验细节,直接看 Table 3 + Table 4 + Fig. 11——拿数字感受一下方法的强弱即可。
  6. 回头看第 2 节相关工作——读完方法再看相关工作,比一开始读它信息量大十倍。

所以这一节是想说:先看图找直觉,再看核心数学,最后回看相关工作。


一些好奇心问答(FAQ)

Q1:这模型多大?

论文没明说参数量。粗略估算:整个流程大概 1 亿到 2 亿参数。作为对比,AI 画图模型 SD v1.5 是 8.6 亿参数,差不多大一个数量级。

Q2:训练数据从哪来?

主要来自一个叫 ShapeNet 的免费学术数据集,里面有约 5 万个人造物体的 3D 模型,分 55 类(椅子、桌子、车、飞机等)。学术免费用,商用要联系作者授权。

Q3:我能在自己电脑上跑吗?

  • 生成(推理):可以。一张 RTX 3090 / 4090(约 1-2 万人民币)就能跑生成。但生成的形状只能是 ShapeNet 那 55 类。
  • 训练:基本不可能。需要至少 4 张 A100,普通人买不起也租不起。

Q4:为什么不直接用 3D 网格 / 点云?

都试过了:

  • 体素 / 网格:分辨率太低存不下细节,分辨率高了内存爆。
  • 点云:表面坑坑洼洼,扩散模型在上面学,效果差 16 倍。
  • 卡片盒:紧凑、连续、好学。

Q5:512 张卡是怎么定的?

实验定的。卡片数从 64 翻到 512 误差降 22%,但从 256 翻到 512 只降 2.5%——明显的边际递减。再加 8 张顶级显卡的训练成本,512 是甜点。

Q6:每张卡 32 个数字也是实验定的?

是。论文做了完整对比:1 / 2 / 4 / 8 / 16 / 32 / 64。结论是 1 太少崩了,4 起够用,但要做生成的话 32 最好,64 反而变差。这条曲线长得像 U 形。

Q7:跟"AI 画图"是同一种思路吗?

骨架完全一样:先把数据压成"潜表示",再在潜表示上加噪去噪学生成。区别只在潜表示的形状——AI 画图是 2D 网格(图片像素),本文是 1D 集合(卡片盒)。

Q8:生成时随机性来自哪里?

来自最开始那堆"纯雪花"——每次生成时电脑会重新随机一堆雪花,去噪 18 步出来一个新形状。换不同雪花就出不同形状。

所以这一节是想说:模型规模是中等、数据是 ShapeNet、能在好显卡上跑生成、和 AI 画图同根同源。


如果你想再深入

按"和本文关系紧密度"排:

  1. 稳定扩散(Stable Diffusion / Latent Diffusion)——本文范式来源。先看这篇你才知道"先压再扩"为什么是当代生成的主流。
  2. 3DILG——本文前作,本文的直接对照组。读完你才懂"扔掉位置坐标"是多大的简化。
  3. CLAY——本文作者的工业版续作。如果你只读一个续作就读这个。
  4. NeRF(神经辐射场)——3D 神经场入门必读。和本文是不同方向但共享"用网络代表 3D"的思想。
  5. Marching Cubes——把占有率网格转成三角网格的经典算法。本文最后一步用它出最终模型。

所以这一节是想说:先看 SD 懂范式,再看 3DILG 懂动机,再看 CLAY 看续作,NeRF 拓宽视野。

引用本笔记 / Cite this note
BibTeX
@online{eai_3dshape2vecset_2026,
  title       = {(readable note) 3DShape2VecSet: 3D Shape Representation for Diffusion Models},
  author      = {Zhou, Jason},
  year        = {2026},
  note        = {Note on a 2023 paper},
  howpublished = {\url{https://estelledc.github.io/embodied-ai-reading-station/papers/3dshape2vecset/}},
  organization = {Embodied AI Reading Station}
}

All 156 papers (full index)
  1. 1. LLaVA: Visual Instruction Tuning
  2. 2. 3DShape2VecSet: 3D Shape Representation for Diffusion Models
  3. 3. SayCan: Do As I Can, Not As I Say
  4. 4. OpenVLA: An Open-Source Vision-Language-Action Model
  5. 5. VLAS: VLA Model With Speech Instructions
  6. 6. MLA: Multisensory Language-Action Model
  7. 7. Cosmos Policy: Fine-Tuning Video Models for Visuomotor Control
  8. 8. CartoRadar: RF-Based 3D SLAM Rivaling Vision Approaches
  9. 9. mmCLIP: Boosting mmWave-based Zero-shot HAR via Signal-Text Alignment
  10. 10. mmNorm: Non-Line-of-Sight 3D Object Reconstruction via mmWave Surface Normal Estimation
  11. 11. Proactive Hearing Assistants that Isolate Egocentric Conversations
  12. 12. NeuralAids: Wireless Hearables With Programmable Speech AI Accelerators
  13. 13. Creating speech zones with self-distributing acoustic swarms
  14. 14. Conv-TasNet: Surpassing Ideal Time-Frequency Magnitude Masking for Speech Separation
  15. 15. SoundStream: An End-to-End Neural Audio Codec
  16. 16. AudioLM
  17. 17. Conformer
  18. 18. Dual-path RNN
  19. 19. EnCodec
  20. 20. Meta-StyleSpeech
  21. 21. MusicLM
  22. 22. Robust Speech Recognition via Large-Scale Weak Supervision
  23. 23. SeamlessM4T
  24. 24. Stable Audio
  25. 25. Universal Source Separation with Weakly Labelled Data
  26. 26. Meta-World: A Benchmark and Evaluation for Multi-Task and Meta Reinforcement Learning
  27. 27. RLBench: The Robot Learning Benchmark & Learning Environment
  28. 28. robosuite: A Modular Simulation Framework and Benchmark for Robot Learning
  29. 29. BridgeData V2
  30. 30. CALVIN
  31. 31. LIBERO
  32. 32. RH20T
  33. 33. What Matters in Learning from Offline Human Demonstrations for Robot Manipulation
  34. 34. DROID
  35. 35. Open X-Embodiment
  36. 36. RoboCasa
  37. 37. SimplerEnv
  38. 38. Diffusion Policy: Visuomotor Policy Learning via Action Diffusion
  39. 39. 3D Diffusion Policy: Generalizable Visuomotor Policy Learning via Simple 3D Representations
  40. 40. Consistency Policy: Accelerated Visuomotor Policies via Consistency Distillation
  41. 41. EquiBot: SIM(3)-Equivariant Diffusion Policy
  42. 42. DiT-Policy
  43. 43. Diffusion Policy Policy Optimization (DPPO)
  44. 44. Affordance-based Robot Manipulation with Flow Matching
  45. 45. FlowPolicy: 3D Flow-based Policy via Consistency Flow Matching
  46. 46. FAST: Efficient Action Tokenization for VLA
  47. 47. pi_0: Vision-Language-Action Flow Model
  48. 48. pi_0.5: VLA with Open-World Generalization
  49. 49. A Reduction of Imitation Learning and Structured Prediction to No-Regret Online Learning
  50. 50. Generative Adversarial Imitation Learning
  51. 51. Learning Fine-Grained Bimanual Manipulation with Low-Cost Hardware (ACT/ALOHA)
  52. 52. AnyTeleop
  53. 53. Behavior Transformers: Cloning k Modes with One Stone
  54. 54. Implicit Behavioral Cloning
  55. 55. RoboCat
  56. 56. ALOHA 2
  57. 57. DexCap
  58. 58. HumanPlus
  59. 59. Generalizable Humanoid Manipulation with 3D Diffusion Policies (iDP3)
  60. 60. Mobile ALOHA
  61. 61. SmolVLA
  62. 62. Universal Manipulation Interface
  63. 63. Behavior Generation with Latent Actions (VQ-BeT)
  64. 64. ImageBind: One Embedding Space To Bind Them All
  65. 65. Connecting Touch and Vision via Cross-Modal Prediction
  66. 66. AnyMAL: An Efficient and Scalable Any-Modality Augmented Language Model
  67. 67. AudioPaLM
  68. 68. FROMAGe: Grounding LLMs to Images
  69. 69. OneLLM
  70. 70. X-VLM: Multi-Grained Vision Language Pre-Training
  71. 71. Tactile Beyond Pixels (Sparsh-X)
  72. 72. Sparsh: Self-supervised Touch Representations
  73. 73. Tactile-VLA
  74. 74. TLA: Tactile-Language-Action
  75. 75. Code as Policies: Language Model Programs for Embodied Control
  76. 76. Inner Monologue: Embodied Reasoning through Planning with Language Models
  77. 77. LLM+P: Empowering LLMs with Optimal Planning
  78. 78. PaLM-E: An Embodied Multimodal Language Model
  79. 79. ProgPrompt
  80. 80. ChatGPT for Robotics
  81. 81. GenSim
  82. 82. RoboFlamingo
  83. 83. Tree-Planner
  84. 84. VoxPoser
  85. 85. See Through Smoke: Robust Indoor Mapping with Low-cost mmWave Radar
  86. 86. Can WiFi Estimate Person Pose?
  87. 87. 3DRIMR: 3D Reconstruction and Imaging via mmWave Radar based on Deep Learning
  88. 88. milliEgo: Single-chip mmWave Radar Aided Egomotion Estimation via Deep Sensor Fusion
  89. 89. High Resolution Point Clouds from mmWave Radar
  90. 90. RadarSLAM: Radar based Large-Scale SLAM in All Weathers
  91. 91. Through-Wall Pose Imaging in Real-Time with a Many-to-Many Encoder/Decoder Paradigm
  92. 92. RFMask: A Simple Baseline for Human Silhouette Segmentation with Radio Signals
  93. 93. RFPose-OT: RF-Based 3D Human Pose Estimation via Optimal Transport Theory
  94. 94. Argus: Multi-View Egocentric Human Mesh Reconstruction Based on Stripped-Down Wearable mmWave Add-on
  95. 95. Diffusion Model is a Good Pose Estimator from 3D RF-Vision
  96. 96. Enabling Visual Recognition at Radio Frequency (PanoRadar)
  97. 97. Wave-Former: Through-Occlusion 3D Reconstruction via Wireless Shape Completion
  98. 98. Habitat: A Platform for Embodied AI Research
  99. 99. Isaac Gym: High Performance GPU-Based Physics Simulation For Robot Learning
  100. 100. DexMV
  101. 101. Habitat 2.0
  102. 102. ManiSkill
  103. 103. ProcTHOR
  104. 104. SAPIEN: A SimulAted Part-based Interactive ENvironment
  105. 105. BEHAVIOR-1K
  106. 106. Habitat 3.0
  107. 107. Isaac Lab
  108. 108. MuJoCo Playground
  109. 109. RT-1: Robotics Transformer for Real-World Control at Scale
  110. 110. 3D Diffusion Policy (DP3)
  111. 111. Octo: An Open-Source Generalist Robot Policy
  112. 112. RT-2: Vision-Language-Action Models Transfer Web Knowledge to Robotic Control
  113. 113. RT-Trajectory: Robotic Task Generalization via Hindsight Trajectory Sketches
  114. 114. 3D-VLA
  115. 115. DexVLA
  116. 116. GR-2: Generative Video-Language-Action Model
  117. 117. OpenHelix
  118. 118. OpenVLA-OFT
  119. 119. RDT-1B: Diffusion Foundation Model for Bimanual Manipulation
  120. 120. RoboMamba
  121. 121. SpatialVLA
  122. 122. TinyVLA
  123. 123. TraceVLA: Visual Trace Prompting
  124. 124. Learning Transferable Visual Models From Natural Language Supervision
  125. 125. Flamingo: a Visual Language Model for Few-Shot Learning
  126. 126. BLIP-2: Bootstrapping Language-Image Pre-training with Frozen Image Encoders and Large Language Models
  127. 127. BLIP: Bootstrapping Language-Image Pre-training for Unified Vision-Language Understanding and Generation
  128. 128. DeepSeek-VL: Towards Real-World Vision-Language Understanding
  129. 129. EVA-CLIP: Improved Training Techniques for CLIP at Scale
  130. 130. FILIP: Fine-grained Interactive Language-Image Pre-Training
  131. 131. Florence-2: Advancing a Unified Representation for a Variety of Vision Tasks
  132. 132. InternVL: Scaling up Vision Foundation Models and Aligning for Generic Visual-Linguistic Tasks
  133. 133. Improved Baselines with Visual Instruction Tuning
  134. 134. OBELICS
  135. 135. Qwen-VL: A Versatile Vision-Language Model for Understanding, Localization, Text Reading, and Beyond
  136. 136. Sigmoid Loss for Language Image Pre-Training
  137. 137. What matters when building vision-language models?
  138. 138. Expanding Performance Boundaries of Open-Source Multimodal Models with Model, Data, and Test-Time Scaling
  139. 139. The Llama 3 Herd of Models
  140. 140. LLaVA-NeXT-Interleave
  141. 141. LLaVA-OneVision: Easy Visual Task Transfer
  142. 142. Long-CLIP: Unlocking the Long-Text Capability of CLIP
  143. 143. Pixtral 12B
  144. 144. Dream to Control: Learning Behaviors by Latent Imagination
  145. 145. World Models
  146. 146. DayDreamer
  147. 147. Mastering Atari with Discrete World Models
  148. 148. Dreamer V3: Mastering Diverse Domains through World Models
  149. 149. Transformers are Sample-Efficient World Models
  150. 150. TWM: Transformer-based World Models
  151. 151. 1X World Model Challenge
  152. 152. Cosmos World Foundation Model Platform
  153. 153. GAIA-1
  154. 154. Genie: Generative Interactive Environments
  155. 155. Navigation World Models
  156. 156. UniSim