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World Model & Video Policy · Plate Nº 145

World Models

31 min read · 10942 字 · ⭐⭐⭐ · 长篇结构化

这是一份给"完全没接触过 AI"的读者看的精读笔记。语言尽量像聊天,公式全部翻译成人话。

一句话讲什么(TL;DR)

让 AI 先在自己脑子里反复"做白日梦"练打游戏,练熟了再去真游戏里上场——居然真能赢。

所以这一节是想说:这篇论文教 agent 先做梦、在梦里练,再回现实场上比赛。


这是个什么场景

先想个跟你有关的画面:你在学打棒球(或羽毛球、乒乓球,都一样)。

投手扔出一个 100 mph 的快球,球离开手只飞 0.4 秒就到你眼前。 可你"眼睛看到 -> 大脑想 -> 手挥棒"这套流程要 0.2 秒。 那职业击球手是怎么打中的?他们脑子里早就装了一个预测器: "投手抬手的姿势 -> 这是外角下坠球 -> 球会到这里"——脑子先一步在"梦里"演过,肌肉只是把演练好的动作放出来。

人不是真的"看到再决定",而是脑子里随时在悄悄做白日梦预测下一秒。这篇论文要给 AI agent 装的,就是这种"脑内白日梦机器"。

为什么需要这玩意?因为当时教 AI 玩游戏卡在两件烦事上(用的是强化学习——RL,reinforcement learning,让 agent 通过试错+奖励学怎么得高分):

  • 真游戏跑一局太贵:每一帧都要 3D 引擎渲染、物理计算,像每练一次挥棒都得请人开一次球场。
  • 大脑做大就乱:把"看图的眼睛"和"做决策的脑子"塞进一个大网络一起训,没法搞清楚到底是哪一步动作立了功(这叫信用分配难题)。

作者的目标特别直接:让 agent 大部分时间在"自己脑内的廉价梦境"里练,而不是去真游戏里耗;同时把"看 + 记忆"做得很大,把"做决策"做得超小——这样既快又稳。

所以这一节是想说:人靠脑内预测打棒球,作者想让 agent 也靠脑内梦境训练自己。


World Models — 场景示意:这论文要解决的现实问题
Plate Nº IWorld Models — 场景示意:这论文要解决的现实问题

之前的人怎么做的,为什么不够好

  • 方案 A:传统 model-free RL(直接在真环境训) 类比:每打一局就要请人开一次球场。租场费高,而且玩家脑子(神经网络)只能用很小一个,因为大脑越大越难告诉它"刚才哪一步错了"。

  • 方案 B:用确定性模型预测下一帧 类比:教练给你的"模拟训练机"只会按一种固定剧本走。但真实世界是有随机的——投手可能突然甩个变速。确定性模型一被识破,agent 就开始钻 BUG:"我只要往左站着,模拟器永远不出球"。

  • 方案 C:PILCO 用高斯过程学动力学 类比:用一种很数学的工具去拟合"输入->下一步"。只在状态简单时管用,输入是高维像素时算不动。

  • 方案 D:把 VAE/自编码器和控制器一起端到端训 做法是先把图压成小向量,再训控制器。没有"预测未来"的部分,agent 只看当下一帧。

  • 结论:缺的是一个会预测未来、还带点随机性的脑内模拟器,并且这个模拟器要便宜到 agent 可以在里面反复训。

所以这一节是想说:之前的人要么真环境硬训太贵,要么模拟器太死板会被钻空子,没人把"概率梦境"用起来。


这篇论文的新想法

把 agent 拆成"看 + 记忆 + 决策"三件套。让"看"和"记忆"先无监督学一个梦境模型,然后让小脑袋(决策)整个训练过程都在梦里跑——最后再把策略搬回真环境。

听起来反直觉——你怎么能"在梦里"学会真本事?关键是这个梦不是定式的,而是带概率分布的随机梦境,一旦你想钻空子,梦的随机性会把你打回原形。

所以这一节是想说:核心创新是用一个"概率梦境"代替真环境,让 agent 的整个 RL 训练都在自己的梦里完成。


它分几步做的(方法)

Figure 1(ar5iv 原图)
Plate Nº IIFigure 1(ar5iv 原图)

上图说明:Figure 1(ar5iv 原图)(论文原图)。

Figure 2(ar5iv 原图)
Plate Nº IIIFigure 2(ar5iv 原图)

上图说明:Figure 2(ar5iv 原图)(论文原图)。

Figure 3(ar5iv 原图)
Plate Nº IVFigure 3(ar5iv 原图)

上图说明:Figure 3(ar5iv 原图)(论文原图)。

把 agent 想成一个开车的人:V 是眼睛(看清画面)、M 是大脑里的"老司机直觉"(记得路况、预感下一秒)、C 是手脚(拧方向盘踩油门)。前两个拼起来就是"世界模型",第三个是真正做决策的小肌肉。论文最妙的设计:眼睛和直觉做得很大,手脚做得超小。

整个训练流程分为四大阶段:收集数据 -> 训练 V(压缩画面)-> 训练 M(预测未来)-> 训练 C(做决策)。前三步都不用任何奖励信号,只有最后一步才需要"分数"。

1. V 模块:用 VAE 把每帧图压成 32 个数字

类比

像你给朋友发语音描述一张照片:你不会一个像素一个像素念,而是说"赛道、左边一片绿草、远处左转弯"——抽出几十个关键维度就够。VAE 干的就是这事,把一张图压成 32 个数。

它在干什么

  1. 输入 64x64 的彩色画面(比手机壁纸缩略图还小)。
  2. 通过 4 层卷积网络压缩到一个 32 维向量(赛车任务)或 64 维(VizDoom 任务)。
  3. 一个反向的解码器尝试根据这 32 个数把整张图还原回去。
  4. 训练目标 = "原图和还原图差多少"(L2 重建损失) + "压缩出来的向量分布是否接近标准正态"(KL 散度损失)。

等等,先慢一拍 —— VAE 到底是什么?

VAE(Variational Autoencoder,变分自编码器):一种"把图压成向量、又能从向量解压回图"的网络。和普通自编码器的区别:它输出的不是一个固定向量,而是一个概率分布(一个均值 mu 加一个方差 sigma)。直觉是:相邻的两张图压出来的向量也会挨得近,所以向量空间是"平滑"的,不是离散坑坑洼洼的。

潜变量 z(latent vector):32 或 64 维的小向量,是一帧图的"压缩摘要",可以理解成"这张图的指纹"。

KL 损失(KL loss):罚分项,逼 z 的分布不能乱跑、要贴近一个标准正态分布。这是让 VAE 的潜空间变"平滑"的关键约束。

网络架构细节

论文用的是 ConvVAE(卷积变分自编码器)。具体结构:

  • 编码器:4 层卷积,每层 stride=2(每层把空间尺寸缩小一半),使用 ReLU 激活。从 64x64x3 逐步压缩到一个低维向量。
  • 瓶颈层输出两组数:mu(均值向量,32 维)和 sigma(标准差向量,32 维)。实际的 z 通过"重参数化技巧"从 N(mu, sigma*I) 中采样得到。
  • 解码器:4 层反卷积(转置卷积),把 32 维向量逐步"放大"回 64x64x3 的图像。最后一层不用 ReLU(因为输出要在 0-1 之间表示像素值)。

训练数据怎么来?让一个随机策略(乱按手柄)在真环境里跑 10000 局,把每一帧截图存下来。VAE 只需要这些截图,不需要知道"这些画面对应的奖励是多少"——纯无监督。

为什么这步有用

  • 后面的"梦境"和"决策"都不再处理像素,只处理 32 维向量。计算量降到原来的几百分之一
  • 由于 KL 约束,z 空间分布平滑,未来的 M 模块就算预测略有偏差,落到附近的 z 也能解码成"还算合理"的画面,不会一下子坏掉。这是 VAE 比普通 Autoencoder 的关键优势——普通 Autoencoder 的潜空间是坑坑洼洼的,跑偏一点就解码出垃圾。
  • V 是纯无监督学的——只用了 10000 段随机乱开的录像,没有任何奖励信号。便宜。
  • 训练时间极短:单 GPU 不到 1 小时,只需跑 1 个 epoch。

V 模块的数据流

原始像素 (64x64x3)
    |
    v
[Conv stride=2] x 4 层
    |
    v
mu (32维), sigma (32维)
    |
    v  (重参数化采样)
z = mu + sigma * epsilon,  epsilon ~ N(0,I)
    |
    v
[Deconv stride=2] x 4 层
    |
    v
重建像素 (64x64x3)

所以这一节是想说:先训一个会"压缩-解压"图像的网络当眼睛,把高维像素降成低维向量,所有后续计算都在这个低维空间跑。


2. M 模块:用 MDN-RNN 学习"下一秒会发生什么"

类比

像天气预报员预报明天有没有雨。靠谱的预报员不会拍胸脯说"明天下午 3 点 17 分一定下雨",而是说"60% 概率下午下小雨,30% 阴天,10% 突然出太阳"——给的是一片概率云。M 模块就是这种气象员,预报的不是"下一帧确定长这样",而是"下一帧可能落在哪些位置,各占多大概率"。

它在干什么

  1. 输入:当前帧的 z(来自 V)+ 当前动作 a + RNN 上一步的隐状态 h。
  2. 输出:一组高斯分布的参数(5 个高斯混合而成)—— 描述"下一帧 z 的可能取值是哪些、各占多大概率"。
  3. 训练时,给它海量的"动作 a + 当前 z"序列,让它预测真实的下一个 z。

等等,先慢一拍 —— RNN 和 MDN 是什么?

RNN(Recurrent Neural Network,循环神经网络):能记住"过去发生了什么"的网络。普通网络看一帧就忘,RNN 会保留一个隐藏状态 h,把过去的信息浓缩进去。这里用的是 LSTM,一种特别擅长长记忆的 RNN。

MDN(Mixture Density Network,混合密度网络):一种输出层,不输出单点,而是输出"几个高斯分布的混合"。每个高斯有自己的均值和方差,加权混合就是预测的概率云。

隐藏状态 h(hidden state):RNN 的"记忆笔记本"。它把过去看过的所有 z 和动作 a 都浓缩成一个固定长度的向量。

温度 tau(temperature):一个控制"采样有多冒险"的旋钮。tau 越高,从混合高斯里采样到的 z 越乱、世界越不可预测;tau -> 0 几乎只取均值,世界变得确定但呆板。

架构细节与训练过程

M 模块的完整学名是 MDN-RNN(混合密度网络 + 循环神经网络),灵感来自 Alex Graves 的手写生成工作和 SketchRNN。具体架构:

  • 核心是一个 LSTM:赛车任务用 256 个隐藏单元,VizDoom 用 512 个隐藏单元。
  • 输出层是 MDN:输出 5 个高斯分量的参数。对于每个高斯分量,需要输出 mu_i(均值向量,和 z 同维度)、sigma_i(标准差向量,和 z 同维度)、pi_i(混合权重,标量)。论文简化了一点:不建模各维度之间的相关性(对角协方差矩阵),减少参数量。
  • VizDoom 任务额外预测一个 done 信号(agent 是否在下一帧死亡),用逻辑回归判断概率是否超过 50%。

训练过程:

  • 用 V 把收集到的所有帧预处理为 z 序列(存储的是 mu 和 sigma,每次构建 batch 时重新采样 z,防止过拟合到特定采样值)。
  • 训练目标:最大化真实 z_{t+1} 在 MDN 预测的混合高斯分布下的对数似然。换人话说就是让"预测的概率云"尽量覆盖到真实下一帧的位置。
  • 训练 20 个 epoch,单 GPU 不到 1 小时。

M 模块的数学表达

输入:  (a_t, z_t, h_t)
       a_t = 当前动作
       z_t = 当前帧的潜变量
       h_t = LSTM上一步的隐状态

LSTM更新:
       h_{t+1} = LSTM(concat(a_t, z_t), h_t)

MDN输出:
       {pi_k, mu_k, sigma_k}_{k=1..5} = MDN_head(h_{t+1})
       
       P(z_{t+1}) = sum_{k=1}^{5} pi_k * N(z_{t+1} | mu_k, sigma_k^2 * I)

采样时:
       先按pi_k选一个高斯分量k*
       再从N(mu_{k*}, tau * sigma_{k*}^2 * I)采样 -> z_{t+1}

注意最后一行的 tau:采样时可以把 sigma 乘以温度系数 tau 来放大或缩小随机性。这个小旋钮是整篇论文最重要的工程发现之一。

为什么用 5 个高斯而不是 1 个?

单个高斯只能表示"一种可能性的模糊版"。但环境中有离散事件:比如怪物"放火球"和"不放火球"是两种完全不同的未来。5 个高斯分量可以分别对准这些不同模态——一个高斯对应"放了火球的未来",另一个对应"没放的未来",加权混合起来就是完整的概率预测。

为什么这步有用

  • 能产生"梦境":把 M 串起来连续采样 z_1 -> z_2 -> z_3...... 再让 V 解码,就生成了一段虚构的视频。这个梦比真游戏便宜 100 倍。
  • 概率而非确定:因为输出是概率分布,agent 没办法找一个固定漏洞——每次梦境的细节都不一样,钻空子就被随机性打掉。
  • tau 旋钮的妙用:训练时把 tau 调高(梦更乱),agent 就被迫学"鲁棒策略";测试到真环境时反而像降难度。
  • 隐状态 h 编码了"对未来的预感":h 不仅是过去的总结,更是对未来概率分布的浓缩表示。去掉 h 让 C 只看 z,赛车分数从 906 暴跌到 632——说明 h 里的"预感"对决策至关重要。

所以这一节是想说:RNN 学的是"未来 z 的概率云",概率性是防止 agent 钻 BUG 的核心设计;5 个高斯分量捕捉环境中的离散随机事件。


3. C 模块:故意做小到只有几百个参数的"决策器"

类比

老司机开了 20 年车,"看路 + 经验"那部分(V+M)已经强得离谱,但他踩刹车那一脚根本不需要复杂思考——肌肉记忆里就一句"现在该多左 30 度、油门减半"。C 就是这只脚,故意做得简单到肌肉级,反而最稳。

它在干什么

最简朴的一行公式:

a_t = W_c * [z_t ; h_t] + b_c

人话翻译:把"当前 z(看到了什么)"和"RNN 隐状态 h(记得发生过什么)"拼成一个向量,乘上一张数字表 W_c 加偏置,输出动作 a。一行线性运算结束。

  • 赛车任务:输入维度 = 32 (z) + 256 (h) = 288,输出 3 个动作 (方向盘、油门、刹车)。参数量 = 288 * 3 + 3 = 867 个参数(V 是 430 万,M 是 42 万)。
  • VizDoom:输入维度 = 64 (z) + 512 (h) + 512 (c,LSTM 的 cell 状态) = 1088,输出 1 个动作(左/停/右的连续值)。参数量 = 1088 个参数

动作输出经过 tanh 压到合理范围:方向盘 [-1, 1],油门 [0, 1],刹车 [0, 1]。VizDoom 把连续输出三等分映射为离散动作。

关键术语解释

线性控制器(linear controller):决策只通过一个矩阵乘法 + 加偏置完成,没有非线性、没有隐藏层。简单到能用进化算法直接搜参数。

CMA-ES(Covariance Matrix Adaptation Evolution Strategy,协方差矩阵自适应进化策略):一种"进化算法"。每次撒一群参数,评估每个的得分,把得分高的留下来"繁殖"出新一代,反复迭代。适合参数量在几千以内、奖励稀疏的情况。

信用分配问题(credit assignment problem):RL 的老大难——比赛结束你赢了,但具体是 1000 步里的哪一步立了功?很难分辨。模型越大越难分。

CMA-ES 训练细节

  • 种群大小 64:每一代随机生成 64 组不同的 W_c 参数。
  • 每组参数跑 16 次不同随机种子的 rollout,取平均累计奖励作为适应度。
  • 每代保留得分高的个体,用协方差矩阵建模"好参数长什么样",朝那个方向采样下一代。
  • 赛车任务:训练约 1800 代后收敛。在 64 核机器上并行,每 25 代评估一次最优个体。
  • 不需要梯度:进化算法只看最终累计分数,不需要损失函数可微。这是 C 可以做线性模型的前提——反正不需要反向传播。

为什么这步有用

  • 小到能用进化算法:C 只有几百到一千参数,CMA-ES 从最终累计得分里就能学出来,不需要可微分(不需要算梯度)。
  • 复杂度都丢给了世界模型:V+M 加起来上百万参数,可以放心用反向传播无监督训;C 只负责把已经学好的特征翻译成动作。
  • 训练能爆量并行:进化算法天生适合多机并行,每一代撒 64 个个体,每个跑 16 次 rollout——一台 64 核机器随便跑。
  • 信用分配被极度简化:只有 867 个参数时,"哪个参数立了功"的搜索空间极小。

所以这一节是想说:让"看 + 记"无限大、"决策"无限小,巧妙绕开了 RL 的信用分配难题,用进化算法代替梯度下降。


4. 在梦里训 -> 把策略搬回现实

类比

像围棋手晚上闭眼在脑子里复盘几百盘棋——根本不用找真对手,每一步都是自己脑里想出来的。等到第二天比赛,他直接把昨晚在脑里练熟的招式搬到棋盘上。这一节就是让 agent 学会这件事:先在梦里训,再原地搬到真游戏里上场。

它在干什么(以 VizDoom 任务为例)

  1. 用随机策略在真 VizDoom 跑 10000 局,收集动作 + 帧。
  2. 训 V 把每帧压成 z(64维);训 M 学 P(z_{t+1}, done_{t+1} | a_t, z_t, h_t),多预测一个"是否阵亡"。
  3. 此时脱离真环境:把 M 包装成一个伪 OpenAI Gym 环境——它的 step() 方法不调真游戏,而是从 MDN 采样下一帧 z 和"是否死"。
  4. C 在这个伪环境里用 CMA-ES 训练。整个过程只在 64 维的 z 空间运转,根本不渲染图像,超快。
  5. 训练好后,把 C 直接插回真 VizDoom,看分数。

关键步骤的工程细节

梦境环境的接口设计:

class DreamEnv(gym.Env):
    def reset(self):
        # 从训练数据中随机取一个起始 z
        self.z = random_initial_z()
        self.h = rnn.initial_state()
        return concat(self.z, self.h)
    
    def step(self, action):
        # M 预测下一帧
        next_z_dist = rnn.forward(action, self.z, self.h)
        self.z = next_z_dist.sample(temperature=tau)
        self.h = rnn.get_hidden_state()
        # M 同时预测死亡概率
        done = (death_probability > 0.5)
        reward = 1.0  # 活着就+1(存活时间就是总奖励)
        return concat(self.z, self.h), reward, done

注意这个环境完全不渲染画面——agent 的"观测"就是 z 和 h 拼起来的向量。V 的解码器在整个训练过程中根本没被调用。这就是为什么梦里训练比真游戏快好几个数量级。

温度 tau 的选择

这是论文最重要的工程发现。tau 控制 M 采样时的随机性:

  • tau = 0.1(几乎确定性):梦境里怪物永远不放火球(模式坍塌),agent 学到的策略只是"站着不动",回到真世界被秒杀。
  • tau = 1.0(标准随机性):梦境基本正常,但 agent 仍能找到一些"只存在于梦里的漏洞"。
  • tau = 1.15(略高随机性):梦境比现实更难,漏洞被随机性掩盖,agent 被迫学真本事。迁移回真世界后表现最好。
  • tau = 1.30(很高随机性):梦太乱了,agent 很难学到任何有用的东西,但学到的策略风险极低(方差小)。

关键术语解释

梦境 / 幻觉环境(hallucinated environment):M 模块自己生成的虚拟游戏。所有"画面"都是采样出来的 z,可以也可以不解码回像素——agent 只需要 z 就够。

done 信号:游戏是否结束(agent 死亡)。M 不仅预测下一帧 z,还预测"下一步会不会死",这样梦境才算一个完整 RL 环境。

sim2real 迁移(simulation to reality transfer):在仿真训好策略,搬到真世界。这里"仿真"是 agent 自己脑内的,比传统 sim2real 更激进。

对抗性策略(adversarial policy):agent 发现的"钻 M 模型漏洞"的策略。比如做某种动作组合让梦境里的怪物永远不放火球。这种策略在真环境完全无效。

为什么这步有用

  • VizDoom 实验里 agent 在梦里训完搬回真游戏,分数 1092 +/- 556,远超解题门槛 750,也比直接在 OpenAI 排行榜上的最强 model-free 方法(820)高得多。
  • 在梦里训便宜——不用渲染 3D 画面、不用跑游戏引擎物理,每秒能多跑几个数量级的 step。
  • 这是历史上第一次有论文展示"完全脑内训练"的策略能迁移回真环境。后来 Dreamer 系列就是这条路上的巨人。

所以这一节是想说:把 M 包装成 Gym 环境,agent 整个 RL 训练流程在梦里完成,再原地搬回真世界;tau 是控制"梦的难度"的关键旋钮。


5. 对抗利用与温度调节:"钻空子"与"反钻空子"

类比

小时候玩游戏你发现了一个 BUG:站在某个角落敌人永远打不到你。你靠这个 BUG 通了关,但你没学到真本事——换个游戏立刻暴露。这一节讲的就是 agent 在梦里找到类似 BUG,以及作者怎么用温度 tau 来"封堵"这些 BUG。

问题:为什么 agent 能钻世界模型的空子?

两个原因:

  1. M 只是一个近似模型,它训练数据有限,对某些罕见状态的预测不准。agent 可以主动把自己逼到这些"M 不熟悉的区域",在那里获得虚假高分。
  2. C 能直接访问 M 的隐状态 h——相当于给了玩家"读游戏内存"的能力。agent 可以学会直接操控 h 里的某些维度来影响 M 的输出。

解决方案:MDN + 温度 tau

  • MDN 本身已经比确定性模型好——因为它输出的是概率分布而非单点预测,agent 的对抗策略在不同采样下表现不一致,稳定利用变难。
  • 提高 tau 进一步放大随机性:漏洞在高 tau 下被随机噪声淹没,agent 必须找到"在各种随机场景下都管用"的策略——这些策略更可能在真世界也管用。
  • 但 tau 不能无限高:太高时梦境完全混乱,agent 学不到任何规律。实验表明 tau=1.15 是最佳平衡点。

更根本的解法(论文 Discussion 提到但未实现)

作者指出,更通用的方法是 Schmidhuber "Learning to Think" 框架中的做法:让 C 学会判断 M 什么时候靠谱、什么时候不靠谱,选择性地忽略 M 的不可靠预测。但在这篇论文中,作者采用了更简单的 tau 调节方案。

所以这一节是想说:梦境模型必然有漏洞,温度 tau 是目前最简单有效的"反钻空子"工具,本质是用更大的随机性逼出鲁棒策略。


6. 迭代训练流程(论文第 5 节)

类比

第一天你随便逛了一条街,只看到了面包店和花店,于是你脑子里的"这条街的地图"只有这两家店。第二天你特意往巷子深处走,发现了隐藏的咖啡馆。你的地图更新了。第三天你带着更完整的地图去探索,又发现了二楼的书店......每次探索都让你的地图更准,更准的地图又引导你去发现新地方。

论文提出了这种迭代方案(虽然在简单任务上只用了一轮):

1. 初始化 M 和 C
2. 在真环境用当前 C 跑 N 局,收集所有观测和动作
3. 用新数据重训 M(学 P(x_{t+1}, r_{t+1}, a_{t+1}, d_{t+1} | x_t, a_t, h_t))
   同时在新 M 里训 C
4. 如果任务没完成,回到第 2 步

关键延伸思想:

  • 好奇心驱动探索:M 的损失函数反过来用——如果 M 预测不准(损失高),说明 agent 到了"未知区域",给正奖励鼓励它去那里,这样收集到的数据能最大化地改善世界模型。
  • 技能吸收:一旦 C 学会了"走路"等低级技能,M 可以把这些技能"吸收"进自己的预测里,C 就可以释放容量去学更高级的规划技能。这是一种自然的课程学习。
  • 与神经科学的联系:海马体重放(hippocampal replay)——动物休息时大脑会重放最近的经验来巩固记忆,这和"在 M 中重复训练"有相似之处。

所以这一节是想说:一轮"收数据 -> 训模型 -> 梦中训策略"只是最简单版本;理想的系统应该是迭代的、好奇心驱动的、能自动扩展世界模型覆盖范围的。


方法总结:完整训练流水线

把上面六步串起来,整个系统的训练流程如下:

阶段 1: 数据收集
  - 随机策略在真环境跑 10000 局
  - 存储所有帧和动作

阶段 2: 训练 V(无监督,< 1小时)
  - ConvVAE: 64x64x3 -> z (32维/64维)
  - 损失 = L2重建 + KL散度
  - 把所有帧预处理为 z 序列

阶段 3: 训练 M(无监督,< 1小时)
  - MDN-RNN: (z_t, a_t, h_t) -> P(z_{t+1}) [+ P(done)]
  - LSTM 256/512 units + 5个高斯分量
  - 损失 = 负对数似然

阶段 4: 训练 C(在梦境中,约 1-2 天)
  - 把 M 包装成 Gym 环境(梦境)
  - 设置 tau = 1.15
  - CMA-ES 优化 867/1088 个线性参数
  - 适应度 = 梦境中的平均累计奖励

阶段 5: 部署
  - 把训好的 C 插入真环境
  - V 编码真实帧 -> z
  - M 更新隐状态 h
  - C 根据 [z, h] 输出动作

所以这一节是想说:整个方法的精髓是"前三步无监督、最后一步廉价 RL",总计算成本极低但效果突出。


World Models — 方法示意:核心 pipeline
Plate Nº VWorld Models — 方法示意:核心 pipeline

关键数字(What works)

数字本身不重要,重要的是它们告诉你哪些设计选择是关键。

指标 数值 对比基准 说明了什么
CarRacing-v0 得分 906 +/- 21 DQN 343, A3C 652, 前最强 838 首次"通关"此任务(要求>=900)
VizDoom 梦中训->真环境 1092 +/- 556 解题门槛 750, 排行榜最强 820 完全没真环境训过,直接 SOTA
去掉 h 的消融 632 +/- 251 完整模型 906 h 编码的"未来预感"是关键
tau=1.15 vs tau=1.0 1092 vs 868 tau=0.1 只有 193 略高温度逼出鲁棒策略
C 参数量 867 V: 434万, M: 42万 决策器小到能放 Excel
V+M 训练时间 各 < 1 小时 单 GPU 消费级硬件可复现
CMA-ES 收敛代数 ~1800 代 64核并行约 1-2 天 比 deep RL 稳定得多
随机数据集规模 10000 局 随机策略收集 无需专家数据
温度 tau 梦境得分 真环境得分 解读
0.10 2086 +/- 140 193 +/- 58 梦太确定,学到幻觉策略
0.50 2060 +/- 277 196 +/- 50 同上,模式坍塌
1.00 1145 +/- 690 868 +/- 511 基本正常,但仍有漏洞
1.15 918 +/- 546 1092 +/- 556 最佳平衡点
1.30 732 +/- 269 753 +/- 139 更鲁棒但学得少

所以这一节是想说:数据告诉我们,赢的关键不是模型大,是"概率梦境 + 高温随机性"这套配方;V+M 的无监督训练极其廉价,真正的创新在系统设计而非算力投入。


实验结果说明了什么

从上面的数字里可以提炼出五条核心洞察:

洞察 1:世界模型可以完全替代真环境进行策略训练。 VizDoom 实验最惊人的一点:agent 从未在真 VizDoom 中训练过哪怕一步,却在首次部署时就超越了所有在真环境中训练的方法。这证明了"在梦中学习"不是降级版 RL,而是一种可能优于直接 RL 的范式。

洞察 2:隐状态 h 比当前观测 z 更重要。 消融实验(去掉 h 后得分从 906 掉到 632)说明:对于需要预判的任务,"对未来的预期"比"当前看到了什么"更重要。人类击球手靠的也是预判而非反射。

洞察 3:概率性是世界模型能用于训练的前提。 确定性模型(tau=0.1)在梦里得分极高但真环境崩溃——说明确定性预测必然被利用。MDN 的概率输出 + tau 控制是让"梦里练的本事能搬到现实"的核心机制。

洞察 4:最佳温度不是 1.0 而是偏高。 这个发现非常反直觉——你会以为"最逼真的梦"最好,但实际上"比现实更难的梦"训出来的策略才最强。类比:在高海拔训练的运动员回到平地表现更好。

洞察 5:极简控制器 + 大世界模型是一种有效的架构范式。 867 个参数的线性模型打败了几百万参数的 deep RL 网络——不是因为线性更好,而是因为它站在 V+M 提供的优质特征上。这个"大感知 + 小决策"的设计哲学影响了后续所有世界模型工作。

所以这一节是想说:五条洞察可以浓缩为一句——"好的世界模型 + 概率随机性 + 大感知小决策"是比"大脑端到端训"更好的 RL 方案。


你应该懂的几个新词

世界模型(World Model):agent 脑子里学到的"环境会怎么动"的预测器。给定当前状态和动作,预测下一状态。

强化学习(Reinforcement Learning, RL):agent 通过和环境交互、收奖励/惩罚来学策略。和监督学习区别:没有标签,只有"做对/做错"的稀疏反馈。

VAE(Variational Autoencoder):把图压成低维向量、又能解压回图的生成网络。压出来的向量空间分布平滑。

MDN-RNN(Mixture Density Network + RNN):循环网络 + 混合高斯输出。学的是"下一步状态的概率分布",而非确定值。

潜空间 / 潜变量(latent space / latent vector):高维输入被压缩到的低维空间。每张图、每个状态在那里都是一个点。

隐状态 h(hidden state):RNN 浓缩过去信息的向量。h 里其实编码了"对未来的预期"。

温度 tau(temperature):调节生成模型采样冒险程度的旋钮。高 = 多样性大,低 = 单一确定。

CMA-ES(进化策略):基于"撒一群参数->留高分->繁殖"的优化算法,不需要梯度。适合参数少、奖励稀疏的场景。

梦境 / 幻觉环境(dream / hallucinated environment):用 M 模块自己生成的虚拟环境,agent 在里面反复训练而不接触真实环境。

sim2real:在仿真环境训好的策略搬到真实环境上还能用。本论文的"梦 -> 真"是其极端版本。

信用分配(credit assignment):奖励来自一长串动作的最后一步,到底是哪一步立了功?大模型很难分清,所以这篇把"决策器"做小。

catastrophic forgetting(灾难性遗忘):神经网络学新任务把旧任务忘光的毛病。论文 Discussion 里也提到 M 模型有这风险。

模式坍塌(mode collapse):MDN 在低温度时只激活一个高斯分量,忽略其他可能性。表现为环境变得完全确定、丧失随机性。

对角协方差(diagonal covariance):假设各维度之间不相关,只建模每个维度自己的方差。简化计算但丢失维度间的关联信息。

所以这一节是想说:上面这些词以后看任何 RL / 世界模型论文都会反复出现,先把它们和生活类比挂钩。


它有什么搞不定的

  1. VAE 不知道什么是"任务相关":VAE 是无监督训的,会认真还原 Doom 墙砖花纹,却没认真还原赛道路面(路面才是开车关键)。换新任务可能要重训。论文自己也承认:和奖励一起训可以让 VAE 聚焦任务相关区域,但代价是丧失通用性。

  2. 梦境容量有限(LSTM 记忆瓶颈):LSTM 那 256-512 个隐藏单元装不下太复杂世界。游戏越复杂,梦越糊。论文承认未来要换更大模型(Transformer / 外置记忆)。实际上后续的 Dreamer 用 RSSM 部分解决了这个问题,但到 Minecraft 级别仍然捉襟见肘。

  3. 梦容易被钻空子(模型利用问题):尽管用了概率 MDN 和 tau 调节,agent 偶尔还是会发现"在梦里这样动怪物就不放火球"——学到了梦里的 bug 而非真规律。tau 调高能缓解但不能根治。这是所有 model-based RL 的核心困境:模型越被利用越多,利用点越容易暴露。

  4. 单步预测的误差累积:M 每次只预测一步 z_{t+1},但梦境需要连续预测几百步。每步的小误差会累积,导致长梦境和真实环境越来越偏。这就像你用天气预报接力:今天预报明天、明天的预报再预报后天——十天后的预报基本是随机的。

  5. 不支持迭代改进的闭环(单轮数据收集):论文只用了随机策略的数据训世界模型。在更复杂任务中,随机策略探索不到关键区域,世界模型对那些区域一无所知。论文提出了迭代方案但没有实验验证。

  6. 缺乏层次化规划:V-M-C 是"一步一步走"的,没有"先想大策略再填细节"的层次结构。论文 Discussion 提到 Learning to Think 框架支持层次化,但本文没实现。

  7. 只在低像素简单环境验证:64x64 像素的赛车和 Doom 比起真实机器人视觉任务(1080p、复杂光照、不可控动态物体)差了好几个数量级。

所以这一节是想说:世界模型既要够准(不然不能迁移),又要够乱(不然被钻空子);容量、精度、利用三个矛盾至今仍是核心挑战。


它和别的几篇是什么关系

  • 直接续作:Dreamer V1 / V2 / V3(同位置就有 dreamer-v1.md / dreamer-v2.md)。Hafner 等人把 World Models 思路升级——把 VAE+MDN-RNN 换成更结构化的 RSSM(同时维护确定性和随机性两条路径),并把 C 改成可微分的 actor-critic,用反向传播直接穿过梦境训策略(不再需要进化算法)。Dreamer V3 甚至在 Minecraft 中从像素学会挖钻石。可以理解成"World Models 的工业化升级版"。

  • 方法学源头:Schmidhuber 1990s 系列。论文反复引用 Schmidhuber "On Learning to Think"(2015)和 "Making the World Differentiable"(1990),本质是把那套"C-M 系统"用现代深度学习重新实现。Ha 的贡献是把 30 年前的理论变成了能跑、能复现、能理解的代码和交互式网页。

  • 对照:Diffusion Policy / IBC(diffusion-policy.md / ibc.md。Diffusion Policy 在动作空间建概率分布;World Models 在状态空间建概率分布。两者都拥抱"概率胜于确定"的思想,但应用在不同维度。

  • 对照:模仿学习路线(gail.md。GAIL 不学世界模型,只学专家行为分布;World Models 不学专家,只学世界。两者代表 RL 学习的两条思路:学"别人怎么做" vs 学"世界怎么动"。

  • 影响:具身 AI 全家。后来的 PaLM-E、Cosmos-Policy、OpenVLA 都受"先学一个世界 / 表征模型,再训控制"这条路线影响。Cosmos 把"梦境"从游戏放大到工业仿真级。

  • 对比:MuZero(2019)。MuZero 也学世界模型,但不学解码回像素——它的世界模型只预测"价值"和"奖励",是一种更隐式的路线。World Models 是显式的(可以解码出画面看),MuZero 是隐式的(只管有用信息)。

所以这一节是想说:World Models 是 2010 年代后期"梦境 + 世界模型"的奠基论文,后续 Dreamer / MuZero / Cosmos 系列都是它的衍生品。


和本导读的关系

在本导读(Embodied AI Roadmap)中,World Models 位于 Ch15: 世界模型,是该章节讲解的第一个里程碑,也是整个"世界模型"技术路线的概念祖先。

具体定位:

  • Ch14(模仿学习) 讲的是"你做给机器人看"——数据来自人类示教。Ch15(世界模型) 讲的是"让机器人自己做梦"——数据来自自身探索。World Models 是从 Ch14 跨入 Ch15 的那篇桥梁论文。
  • 本导读 Ch15 的演化主线:Ha 2018 -> Dreamer 2020-2023 -> Genie 2024 -> Cosmos 2025。每篇都是在 World Models 的骨架上扩展:更大的模型容量、更好的训练方式、更通用的环境覆盖。
  • 理解 World Models 的 V-M-C 三件套结构,是读懂后续所有世界模型论文的前提。Dreamer 的 RSSM 就是 M 的升级版;Cosmos 的视频预训练就是 V 的放大版;各种 actor-critic 就是 C 的可微分升级版。

所以这一节是想说:World Models 是 Ch15 的"第零篇"——它定义了问题、给出了最小可行解、指明了演化方向。后续所有里程碑都是在回答"Ha 2018 的方案哪里不够好、怎么做更好"。


思考题

  1. 如果把 V 模块换成一个普通 Autoencoder(不加 KL 损失),M 模块的梦境生成会出什么问题?
提示普通 Autoencoder 的潜空间不平滑——两个相邻的 z 解码出来的图可能完全不一样。想想 M 预测 z_{t+1} 时稍有误差,落到了一个"空洞区域"会怎样。
  1. 论文为什么不把 V、M、C 三个模块端到端一起训?这样做会有什么好处和坏处?
提示好处:V 可以学到"对决策有用的特征"而不是"对还原像素有用的特征"。坏处:C 太小(867参数)用进化算法训,根本没有梯度可以传回 V 和 M——整个链条不可微。想想 Dreamer 是怎么解决这个问题的。
  1. 假设你把 C 从线性模型换成一个 3 层 MLP(几万个参数),理论上决策能力更强,但实际效果可能变差。为什么?
提示CMA-ES 在几千参数时高效,但几万参数时搜索空间爆炸。而且更大的 C 更容易过拟合梦境中的 M 的漏洞——它有足够的容量去"记住"那些只在梦里管用的对抗策略。
  1. 为什么 tau=1.15 比 tau=1.0 在真环境表现更好,但 tau=1.30 反而不如 tau=1.15?
提示tau=1.15 刚好让梦境"比现实难一点",淹没了 M 的大部分漏洞但保留了足够的结构让 agent 学到规律。tau=1.30 让梦变得太随机——就像一个"每隔 3 秒规则就随机变化"的游戏,根本没有可学的稳定模式。
  1. M 模块用 5 个高斯分量而不是 1 个。如果环境是完全确定性的(比如推箱子游戏,同样动作永远同样结果),用 5 个分量有什么优势和劣势?
提示优势:即使环境确定,5 个分量让 M 仍然输出概率分布,tau 调节仍然有效——agent 不容易过拟合。劣势:确定性环境用 5 个分量是过度参数化,训练可能浪费容量在"本不存在的模态"上。想想 Dreamer 后来怎么处理这个问题(用离散分类分布代替高斯混合)。
  1. 论文收集训练数据时用的是完全随机策略。如果环境有"锁"(比如必须先找到钥匙才能开门),随机策略永远收集不到"门打开后的世界"的数据。这对世界模型有什么影响?迭代训练怎么解决这个问题?
提示世界模型对"门后的世界"一无所知——梦境中那扇门后面会是纯噪声或胡乱生成的画面。迭代训练让 C 先学会"找钥匙开门",然后收集门后的数据来更新 M。这就是为什么论文第 5 节提出好奇心驱动探索。
  1. 如果我们不用 CMA-ES,而是想用标准的策略梯度(如 PPO)来训 C,需要对系统做什么改动?这样做有什么得失?
提示PPO 需要梯度,所以 C 不能只是线性层——整个 M->C->奖励 这条链路需要可微分。你需要定义一个可微分的奖励函数,并且 M 的采样过程也需要重参数化技巧。好处是 C 可以做大;代价是实现复杂,且 C 更容易利用 M 的可微分路径来"攻击"M。Dreamer 正是这条路线。

所以这一节是想说:这些问题覆盖了 V-M-C 各自的设计权衡,以及整个系统从"玩具版"演进到"工业版"时必须面对的核心取舍。


一些好奇心问答(FAQ)

Q1:为什么不直接在真游戏里训?

慢且贵。真 VizDoom 一秒只能跑几十帧,每帧要渲染 3D。M 模块的"梦境"只在 32/64 维向量空间运转,一秒能跑上千 step。再加上 CMA-ES 一代要评估 1000 多次 rollout,差距是几个数量级。

Q2:为什么决策器 C 故意做这么小?

CMA-ES(进化算法)只能搜几千以内的参数。把 C 做小,等于把"信用分配"问题缩到最小搜索空间——奖励一来,能马上分清是哪个参数立了功。复杂度全留给了 V+M(用反向传播无监督训,没有信用分配难题)。

Q3:MDN-RNN 为什么必须输出概率而不是单点?

如果是单点确定预测,agent 一定会找到"M 的 bug 区域"——某些状态下预测明显失真,agent 在那里能拿无限分但回真世界全错。概率分布 + 温度 tau 让这种 bug 区每次采样都不一样,agent 学到的策略被迫鲁棒。

Q4:为什么 tau=1.15 比 tau=1.0 在真环境表现更好?

直觉是"更乱的梦更接近真实"。tau=1.0 时梦境稍微平滑,agent 找到了一些"现实里不存在的便利";tau=1.15 让那些便利消失,逼 agent 学硬本事。tau=0.1 又走另一极端——梦完全确定,怪物根本不放火球,agent 学到的是 fantasy。

Q5:这模型能跑多大的环境?

论文里只跑了 CarRacing 和 VizDoom 两个相对简单的游戏。LSTM 隐藏状态只有 256/512 维,装不下《我的世界》或《GTA》那种规模。后续 Dreamer V2/V3 用 RSSM 把容量做大,并加了类别分布,才能扩展到 Atari 全集和复杂控制任务。

Q6:V、M、C 三块能一起端到端训吗?

理论上可以(论文脚注说过),但作者发现分开训更稳。一起训会让 V 朝"对 C 有利但还原图变差"的方向跑偏。Dreamer 系列后来用 actor-critic + 可微梦境实现了端到端,但那是更后面的工程。

Q7:CMA-ES 训完 C 要多久?

赛车任务约 1800 代,每代 64 个个体 x 每个 16 次 rollout。一台 64 核机器并行跑大约 1-2 天。比纯 deep RL(如 A3C 跑同任务的天数)省时间,因为奖励稀疏时进化算法更稳。

Q8:那这篇为什么算 founder 级?

因为它第一次干净地把"无监督学世界模型 + 在梦里 RL + 迁移回现实"这个 pipeline 跑通,并且开源代码 + 写了交互式网页版(worldmodels.github.io)。后来 Dreamer、MuZero、Cosmos 等等都是在它的骨架上扩。

Q9:论文里的"梦境"和 GAN 生成的假图有什么区别?

GAN 生成的是独立的静态图片;梦境是一段有因果关系的序列——"你做了动作 A,所以下一帧变成了 B"。梦境有动力学(因果链),GAN 没有。这就是为什么 M 用 RNN 而不是 GAN。

Q10:论文用了多少真环境交互数据?

10000 局随机 rollout。以 VizDoom 每局最多 2100 步计算,最多约 2100 万步观测。但关键是这些数据只用来训 V 和 M(无监督),C 的训练完全在梦里——所以真正的 RL 样本效率是无限高(零真实 RL 交互)。

所以这一节是想说:实操问题(多大、多久、为什么这么设计)作者基本都给了答案,门槛远比想象低。


如果你想再深入

按"前传 -> 续作 -> 衍生方向"排序:

  1. 前传:Schmidhuber "On Learning to Think" (2015) — 本论文反复引用,给了 C-M 系统的元理论。读完会发现这篇 2018 论文是 1990 年代思想的现代实现。
  2. 续作:Dreamer V1 (2020) — 用 RSSM 取代 VAE+MDN-RNN,并把 C 改成 actor-critic,用反向传播直接穿过梦境训策略。本仓库里有 dreamer-v1.md
  3. 续作:Dreamer V2 (2021) / V3 (2023) — 把分布换成类别离散,扩展到 Atari 全集。本仓库 dreamer-v2.md
  4. 衍生:MuZero (2019) — 不学解码图像、只学"未来奖励 / 价值"的隐式世界模型。在围棋 / Atari 都达到 SOTA。
  5. 衍生:Cosmos-Policy (2025) — 把 World Models 思路放大到工业仿真级,物理保真度高得多,本仓库 cosmos-policy.md
  6. 交互式网页版:worldmodels.github.io — 作者用 Distill 框架做的交互式论文,可以在浏览器里实时调 tau、看梦境变化。理解温度效应的最佳方式。

所以这一节是想说:把 World Models + Dreamer V1 + Dreamer V2 这三篇连起来读,就能看到"在梦里学策略"这条路十年间的完整演化。


原文信息

@inproceedings{ha2018world,
  title={World Models},
  author={Ha, David and Schmidhuber, J{\"u}rgen},
  booktitle={Advances in Neural Information Processing Systems (NeurIPS)},
  year={2018},
  note={Originally published as arXiv:1803.10122, March 2018}
}

所以这一节是想说:这篇论文以极低的门槛(消费级 GPU、开源代码、交互式网页)成为了世界模型方向传播最广的入门论文。

引用本笔记 / Cite this note
BibTeX
@online{eai_world_models_ha_2026,
  title       = {(readable note) World Models},
  author      = {Xun, Jason},
  year        = {2026},
  note        = {Note on a 2018 paper},
  howpublished = {\url{https://estelledc.github.io/embodied-ai-reading-station/papers/world-models-ha/}},
  organization = {Embodied AI: Zero to One}
}

All 202 papers (full index)
  1. 1. LLaVA: Visual Instruction Tuning
  2. 2. 3DShape2VecSet: 3D Shape Representation for Diffusion Models
  3. 3. SayCan: Do As I Can, Not As I Say
  4. 4. OpenVLA: An Open-Source Vision-Language-Action Model
  5. 5. VLAS: VLA Model With Speech Instructions
  6. 6. MLA: Multisensory Language-Action Model
  7. 7. Cosmos Policy: Fine-Tuning Video Models for Visuomotor Control
  8. 8. CartoRadar: RF-Based 3D SLAM Rivaling Vision Approaches
  9. 9. mmCLIP: Boosting mmWave-based Zero-shot HAR via Signal-Text Alignment
  10. 10. mmNorm: Non-Line-of-Sight 3D Object Reconstruction via mmWave Surface Normal Estimation
  11. 11. Proactive Hearing Assistants that Isolate Egocentric Conversations
  12. 12. NeuralAids: Wireless Hearables With Programmable Speech AI Accelerators
  13. 13. Creating speech zones with self-distributing acoustic swarms
  14. 14. Conv-TasNet: Surpassing Ideal Time-Frequency Magnitude Masking for Speech Separation
  15. 15. SoundStream: An End-to-End Neural Audio Codec
  16. 16. AudioLM
  17. 17. Conformer
  18. 18. Dual-path RNN
  19. 19. EnCodec
  20. 20. Meta-StyleSpeech
  21. 21. MusicLM
  22. 22. Robust Speech Recognition via Large-Scale Weak Supervision
  23. 23. SeamlessM4T
  24. 24. Stable Audio
  25. 25. Universal Source Separation with Weakly Labelled Data
  26. 26. Meta-World: A Benchmark and Evaluation for Multi-Task and Meta Reinforcement Learning
  27. 27. RLBench: The Robot Learning Benchmark & Learning Environment
  28. 28. robosuite: A Modular Simulation Framework and Benchmark for Robot Learning
  29. 30. CALVIN
  30. 31. LIBERO
  31. 32. RH20T
  32. 33. What Matters in Learning from Offline Human Demonstrations for Robot Manipulation
  33. 34. DROID
  34. 35. Open X-Embodiment
  35. 36. RoboCasa
  36. 37. SimplerEnv
  37. 38. Diffusion Policy: Visuomotor Policy Learning via Action Diffusion
  38. 39. 3D Diffusion Policy: Generalizable Visuomotor Policy Learning via Simple 3D Representations
  39. 40. Consistency Policy: Accelerated Visuomotor Policies via Consistency Distillation
  40. 41. EquiBot: SIM(3)-Equivariant Diffusion Policy
  41. 42. DiT-Policy
  42. 43. Diffusion Policy Policy Optimization (DPPO)
  43. 44. Affordance-based Robot Manipulation with Flow Matching
  44. 45. FlowPolicy: 3D Flow-based Policy via Consistency Flow Matching
  45. 46. FAST: Efficient Action Tokenization for VLA
  46. 47. π₀: A Vision-Language-Action Flow Model for General Robot Control
  47. 48. pi_0.5: VLA with Open-World Generalization
  48. 49. A Reduction of Imitation Learning and Structured Prediction to No-Regret Online Learning
  49. 50. Generative Adversarial Imitation Learning
  50. 51. Learning Fine-Grained Bimanual Manipulation with Low-Cost Hardware (ACT/ALOHA)
  51. 52. AnyTeleop
  52. 53. Behavior Transformers: Cloning k Modes with One Stone
  53. 54. Implicit Behavioral Cloning
  54. 55. RoboCat
  55. 56. ALOHA 2
  56. 58. HumanPlus
  57. 59. Generalizable Humanoid Manipulation with 3D Diffusion Policies (iDP3)
  58. 60. Mobile ALOHA
  59. 61. SmolVLA
  60. 62. Universal Manipulation Interface
  61. 63. Behavior Generation with Latent Actions (VQ-BeT)
  62. 64. ImageBind: One Embedding Space To Bind Them All
  63. 65. Connecting Touch and Vision via Cross-Modal Prediction
  64. 66. AnyMAL: An Efficient and Scalable Any-Modality Augmented Language Model
  65. 67. AudioPaLM
  66. 68. FROMAGe: Grounding LLMs to Images
  67. 69. OneLLM
  68. 70. X-VLM: Multi-Grained Vision Language Pre-Training
  69. 71. Tactile Beyond Pixels (Sparsh-X)
  70. 72. Sparsh: Self-supervised Touch Representations
  71. 73. Tactile-VLA
  72. 74. TLA: Tactile-Language-Action
  73. 75. Code as Policies: Language Model Programs for Embodied Control
  74. 76. Inner Monologue: Embodied Reasoning through Planning with Language Models
  75. 77. LLM+P: Empowering LLMs with Optimal Planning
  76. 78. PaLM-E: An Embodied Multimodal Language Model
  77. 79. ProgPrompt
  78. 80. ChatGPT for Robotics
  79. 81. GenSim
  80. 82. RoboFlamingo
  81. 83. Tree-Planner
  82. 84. VoxPoser
  83. 85. See Through Smoke: Robust Indoor Mapping with Low-cost mmWave Radar
  84. 86. Can WiFi Estimate Person Pose?
  85. 87. 3DRIMR: 3D Reconstruction and Imaging via mmWave Radar based on Deep Learning
  86. 88. milliEgo: Single-chip mmWave Radar Aided Egomotion Estimation via Deep Sensor Fusion
  87. 89. High Resolution Point Clouds from mmWave Radar
  88. 90. RadarSLAM: Radar based Large-Scale SLAM in All Weathers
  89. 91. Through-Wall Pose Imaging in Real-Time with a Many-to-Many Encoder/Decoder Paradigm
  90. 92. RFMask: A Simple Baseline for Human Silhouette Segmentation with Radio Signals
  91. 93. RFPose-OT: RF-Based 3D Human Pose Estimation via Optimal Transport Theory
  92. 94. Argus: Multi-View Egocentric Human Mesh Reconstruction Based on Stripped-Down Wearable mmWave Add-on
  93. 95. Diffusion Model is a Good Pose Estimator from 3D RF-Vision
  94. 96. Enabling Visual Recognition at Radio Frequency (PanoRadar)
  95. 97. Wave-Former: Through-Occlusion 3D Reconstruction via Wireless Shape Completion
  96. 98. Habitat: A Platform for Embodied AI Research
  97. 99. Isaac Gym: High Performance GPU-Based Physics Simulation For Robot Learning
  98. 101. Habitat 2.0
  99. 102. ManiSkill
  100. 103. ProcTHOR
  101. 104. SAPIEN: A SimulAted Part-based Interactive ENvironment
  102. 105. BEHAVIOR-1K
  103. 106. BridgeData V2
  104. 106. Habitat 3.0
  105. 107. Isaac Lab
  106. 108. DexMV
  107. 108. MuJoCo Playground
  108. 109. DexCap
  109. 109. RT-1: Robotics Transformer for Real-World Control at Scale
  110. 110. 3D Diffusion Policy (DP3)
  111. 111. Octo: An Open-Source Generalist Robot Policy
  112. 112. RT-2: Vision-Language-Action Models Transfer Web Knowledge to Robotic Control
  113. 113. RT-Trajectory: Robotic Task Generalization via Hindsight Trajectory Sketches
  114. 114. 3D-VLA
  115. 116. GR-2: Generative Video-Language-Action Model
  116. 117. DexVLA
  117. 117. OpenHelix
  118. 118. Cosmos World Foundation Model
  119. 118. OpenVLA-OFT
  120. 119. RDT-1B: Diffusion Foundation Model for Bimanual Manipulation
  121. 120. RoboMamba
  122. 121. SpatialVLA
  123. 122. TinyVLA
  124. 123. TraceVLA: Visual Trace Prompting
  125. 124. Learning Transferable Visual Models From Natural Language Supervision
  126. 125. Flamingo: a Visual Language Model for Few-Shot Learning
  127. 126. BLIP-2: Bootstrapping Language-Image Pre-training with Frozen Image Encoders and Large Language Models
  128. 127. BLIP: Bootstrapping Language-Image Pre-training for Unified Vision-Language Understanding and Generation
  129. 128. DeepSeek-VL: Towards Real-World Vision-Language Understanding
  130. 129. EVA-CLIP: Improved Training Techniques for CLIP at Scale
  131. 130. FILIP: Fine-grained Interactive Language-Image Pre-Training
  132. 131. Florence-2: Advancing a Unified Representation for a Variety of Vision Tasks
  133. 132. InternVL: Scaling up Vision Foundation Models and Aligning for Generic Visual-Linguistic Tasks
  134. 133. Improved Baselines with Visual Instruction Tuning
  135. 134. OBELICS
  136. 135. Qwen-VL: A Versatile Vision-Language Model for Understanding, Localization, Text Reading, and Beyond
  137. 136. Sigmoid Loss for Language Image Pre-Training
  138. 137. What matters when building vision-language models?
  139. 138. Expanding Performance Boundaries of Open-Source Multimodal Models with Model, Data, and Test-Time Scaling
  140. 139. The Llama 3 Herd of Models
  141. 140. LLaVA-NeXT-Interleave
  142. 141. LLaVA-OneVision: Easy Visual Task Transfer
  143. 142. Long-CLIP: Unlocking the Long-Text Capability of CLIP
  144. 143. Pixtral 12B
  145. 144. Dream to Control: Learning Behaviors by Latent Imagination
  146. 145. World Models
  147. 146. DayDreamer
  148. 147. Mastering Atari with Discrete World Models
  149. 148. Dreamer V3: Mastering Diverse Domains through World Models
  150. 149. Transformers are Sample-Efficient World Models
  151. 150. TWM: Transformer-based World Models
  152. 151. 1X World Model Challenge
  153. 153. GAIA-1
  154. 154. Genie: Generative Interactive Environments
  155. 155. Navigation World Models
  156. 156. UniSim
  157. 157. LeRobot: An Open-Source Library for End-to-End Robot Learning
  158. 158. CogACT: A Foundational Vision-Language-Action Model for Synergizing Cognition and Action in Robotic Manipulation
  159. 159. Universal Actions for Enhanced Embodied Foundation Models
  160. 160. LoHoVLA: A Unified Vision-Language-Action Model for Long-Horizon Embodied Tasks
  161. 161. AutoRT: Embodied Foundation Models for Large Scale Orchestration of Robotic Agents
  162. 162. EO-1: Interleaved Vision-Text-Action Pretraining for General Robot Control
  163. 163. Qwen-VLA: Unifying Vision-Language-Action Modeling across Tasks, Environments, and Robot Embodiments
  164. 164. RealMirror: A Comprehensive, Open-Source Vision-Language-Action Platform for Embodied AI
  165. 165. LLaDA-VLA: Vision Language Diffusion Action Models
  166. 166. Discrete Diffusion VLA: Bringing Discrete Diffusion to Action Decoding in Vision-Language-Action Policies
  167. 167. Vlaser: Vision-Language-Action Model with Synergistic Embodied Reasoning
  168. 168. X-VLA: Soft-Prompted Transformer as Scalable Cross-Embodiment Vision-Language-Action Model
  169. 169. Embodiment Transfer Learning for Vision-Language-Action Models
  170. 170. HiMoE-VLA: Hierarchical Mixture-of-Experts for Generalist Vision-Language-Action Policies
  171. 171. Green-VLA: Staged Vision-Language-Action Model for Generalist Robots
  172. 172. AC^2-VLA: Action-Context-Aware Adaptive Computation in Vision-Language-Action Models for Efficient Robotic Manipulation
  173. 173. MoS-VLA: A Vision-Language-Action Model with One-Shot Skill Adaptation
  174. 174. Asynchronous Fast-Slow Vision-Language-Action Policies for Whole-Body Robotic Manipulation
  175. 175. VLA-Forget: Vision-Language-Action Unlearning for Embodied Foundation Models
  176. 176. Membership Inference Attacks on Vision-Language-Action Models
  177. 177. A Survey on Efficient Vision-Language-Action Models
  178. 178. Survey of Vision-Language-Action Models for Embodied Manipulation
  179. 179. Embodied AI with Foundation Models for Mobile Service Robots: A Systematic Review
  180. 180. Toward Embodied AGI: A Review of Embodied AI and the Road Ahead
  181. 181. RoboNeuron: A Middle-Layer Infrastructure for Agent-Driven Orchestration in Embodied AI
  182. 182. Embodied Navigation Foundation Model
  183. 183. MiMo-Embodied: X-Embodied Foundation Model Technical Report
  184. 184. Open-H-Embodiment: A Large-Scale Dataset for Enabling Foundation Models in Medical Robotics
  185. 185. AlanaVLM: A Multimodal Embodied AI Foundation Model for Egocentric Video Understanding
  186. 186. 3D Generation for Embodied AI and Robotic Simulation: A Survey
  187. 187. DISCO: Language-Guided Manipulation with Diffusion Policies and Constrained Inpainting
  188. 188. Time-Unified Diffusion Policy with Action Discrimination for Robotic Manipulation
  189. 189. Learning Diffusion Policy from Primitive Skills for Robot Manipulation
  190. 190. Trace-Focused Diffusion Policy for Multi-Modal Action Disambiguation in Long-Horizon Robotic Manipulation
  191. 191. Gaze2Act: Gaze-Conditioned Vision-Language-Action Policies for Interactive Robot Manipulation
  192. 192. LACY: A Vision-Language Model-based Language-Action Cycle for Self-Improving Robotic Manipulation
  193. 193. villa-X: Enhancing Latent Action Modeling in Vision-Language-Action Models
  194. 194. InstructVLA: Vision-Language-Action Instruction Tuning from Understanding to Manipulation
  195. 195. Discrete Policy: Learning Disentangled Action Space for Multi-Task Robotic Manipulation
  196. 196. Towards Generalizable Vision-Language Robotic Manipulation: A Benchmark and LLM-guided 3D Policy
  197. 197. A Survey of Language-Conditioned Robot Manipulation
  198. 198. SafeEmbodAI: a Safety Framework for Mobile Robots in Embodied AI Systems
  199. 199. The Essential Role of Causality in Foundation World Models for Embodied AI
  200. 200. A call for embodied AI
  201. 201. Toward General-Purpose Robots via Foundation Models: A Survey and Meta-Analysis
  202. 202. What Breaks Embodied AI Security: LLM Vulnerabilities, CPS Flaws, or Something Else?