World Models
这是一份给"完全没接触过 AI"的读者看的精读笔记。语言尽量像聊天,公式全部翻译成人话。
一句话讲什么(TL;DR)
让 AI 先在自己脑子里反复"做白日梦"练打游戏,练熟了再去真游戏里上场——居然真能赢。
所以这一节是想说:这篇论文教 agent 先做梦、在梦里练,再回现实场上比赛。
这是个什么场景
先想个跟你有关的画面:你在学打棒球(或羽毛球、乒乓球,都一样)。
投手扔出一个 100 mph 的快球,球离开手只飞 0.4 秒就到你眼前。 可你"眼睛看到 -> 大脑想 -> 手挥棒"这套流程要 0.2 秒。 那职业击球手是怎么打中的?他们脑子里早就装了一个预测器: "投手抬手的姿势 -> 这是外角下坠球 -> 球会到这里"——脑子先一步在"梦里"演过,肌肉只是把演练好的动作放出来。
人不是真的"看到再决定",而是脑子里随时在悄悄做白日梦预测下一秒。这篇论文要给 AI agent 装的,就是这种"脑内白日梦机器"。
为什么需要这玩意?因为当时教 AI 玩游戏卡在两件烦事上(用的是强化学习——RL,reinforcement learning,让 agent 通过试错+奖励学怎么得高分):
- 真游戏跑一局太贵:每一帧都要 3D 引擎渲染、物理计算,像每练一次挥棒都得请人开一次球场。
- 大脑做大就乱:把"看图的眼睛"和"做决策的脑子"塞进一个大网络一起训,没法搞清楚到底是哪一步动作立了功(这叫信用分配难题)。
作者的目标特别直接:让 agent 大部分时间在"自己脑内的廉价梦境"里练,而不是去真游戏里耗;同时把"看 + 记忆"做得很大,把"做决策"做得超小——这样既快又稳。
所以这一节是想说:人靠脑内预测打棒球,作者想让 agent 也靠脑内梦境训练自己。

之前的人怎么做的,为什么不够好
方案 A:传统 model-free RL(直接在真环境训) 类比:每打一局就要请人开一次球场。租场费高,而且玩家脑子(神经网络)只能用很小一个,因为大脑越大越难告诉它"刚才哪一步错了"。
方案 B:用确定性模型预测下一帧 类比:教练给你的"模拟训练机"只会按一种固定剧本走。但真实世界是有随机的——投手可能突然甩个变速。确定性模型一被识破,agent 就开始钻 BUG:"我只要往左站着,模拟器永远不出球"。
方案 C:PILCO 用高斯过程学动力学 类比:用一种很数学的工具去拟合"输入->下一步"。只在状态简单时管用,输入是高维像素时算不动。
方案 D:把 VAE/自编码器和控制器一起端到端训 做法是先把图压成小向量,再训控制器。没有"预测未来"的部分,agent 只看当下一帧。
结论:缺的是一个会预测未来、还带点随机性的脑内模拟器,并且这个模拟器要便宜到 agent 可以在里面反复训。
所以这一节是想说:之前的人要么真环境硬训太贵,要么模拟器太死板会被钻空子,没人把"概率梦境"用起来。
这篇论文的新想法
把 agent 拆成"看 + 记忆 + 决策"三件套。让"看"和"记忆"先无监督学一个梦境模型,然后让小脑袋(决策)整个训练过程都在梦里跑——最后再把策略搬回真环境。
听起来反直觉——你怎么能"在梦里"学会真本事?关键是这个梦不是定式的,而是带概率分布的随机梦境,一旦你想钻空子,梦的随机性会把你打回原形。
所以这一节是想说:核心创新是用一个"概率梦境"代替真环境,让 agent 的整个 RL 训练都在自己的梦里完成。
它分几步做的(方法)

上图说明:Figure 1(ar5iv 原图)(论文原图)。

上图说明:Figure 2(ar5iv 原图)(论文原图)。

上图说明:Figure 3(ar5iv 原图)(论文原图)。
把 agent 想成一个开车的人:V 是眼睛(看清画面)、M 是大脑里的"老司机直觉"(记得路况、预感下一秒)、C 是手脚(拧方向盘踩油门)。前两个拼起来就是"世界模型",第三个是真正做决策的小肌肉。论文最妙的设计:眼睛和直觉做得很大,手脚做得超小。
整个训练流程分为四大阶段:收集数据 -> 训练 V(压缩画面)-> 训练 M(预测未来)-> 训练 C(做决策)。前三步都不用任何奖励信号,只有最后一步才需要"分数"。
1. V 模块:用 VAE 把每帧图压成 32 个数字
类比
像你给朋友发语音描述一张照片:你不会一个像素一个像素念,而是说"赛道、左边一片绿草、远处左转弯"——抽出几十个关键维度就够。VAE 干的就是这事,把一张图压成 32 个数。
它在干什么
- 输入 64x64 的彩色画面(比手机壁纸缩略图还小)。
- 通过 4 层卷积网络压缩到一个 32 维向量(赛车任务)或 64 维(VizDoom 任务)。
- 一个反向的解码器尝试根据这 32 个数把整张图还原回去。
- 训练目标 = "原图和还原图差多少"(L2 重建损失) + "压缩出来的向量分布是否接近标准正态"(KL 散度损失)。
等等,先慢一拍 —— VAE 到底是什么?
VAE(Variational Autoencoder,变分自编码器):一种"把图压成向量、又能从向量解压回图"的网络。和普通自编码器的区别:它输出的不是一个固定向量,而是一个概率分布(一个均值 mu 加一个方差 sigma)。直觉是:相邻的两张图压出来的向量也会挨得近,所以向量空间是"平滑"的,不是离散坑坑洼洼的。
潜变量 z(latent vector):32 或 64 维的小向量,是一帧图的"压缩摘要",可以理解成"这张图的指纹"。
KL 损失(KL loss):罚分项,逼 z 的分布不能乱跑、要贴近一个标准正态分布。这是让 VAE 的潜空间变"平滑"的关键约束。
网络架构细节
论文用的是 ConvVAE(卷积变分自编码器)。具体结构:
- 编码器:4 层卷积,每层 stride=2(每层把空间尺寸缩小一半),使用 ReLU 激活。从 64x64x3 逐步压缩到一个低维向量。
- 瓶颈层输出两组数:mu(均值向量,32 维)和 sigma(标准差向量,32 维)。实际的 z 通过"重参数化技巧"从 N(mu, sigma*I) 中采样得到。
- 解码器:4 层反卷积(转置卷积),把 32 维向量逐步"放大"回 64x64x3 的图像。最后一层不用 ReLU(因为输出要在 0-1 之间表示像素值)。
训练数据怎么来?让一个随机策略(乱按手柄)在真环境里跑 10000 局,把每一帧截图存下来。VAE 只需要这些截图,不需要知道"这些画面对应的奖励是多少"——纯无监督。
为什么这步有用
- 后面的"梦境"和"决策"都不再处理像素,只处理 32 维向量。计算量降到原来的几百分之一。
- 由于 KL 约束,z 空间分布平滑,未来的 M 模块就算预测略有偏差,落到附近的 z 也能解码成"还算合理"的画面,不会一下子坏掉。这是 VAE 比普通 Autoencoder 的关键优势——普通 Autoencoder 的潜空间是坑坑洼洼的,跑偏一点就解码出垃圾。
- V 是纯无监督学的——只用了 10000 段随机乱开的录像,没有任何奖励信号。便宜。
- 训练时间极短:单 GPU 不到 1 小时,只需跑 1 个 epoch。
V 模块的数据流
原始像素 (64x64x3)
|
v
[Conv stride=2] x 4 层
|
v
mu (32维), sigma (32维)
|
v (重参数化采样)
z = mu + sigma * epsilon, epsilon ~ N(0,I)
|
v
[Deconv stride=2] x 4 层
|
v
重建像素 (64x64x3)
所以这一节是想说:先训一个会"压缩-解压"图像的网络当眼睛,把高维像素降成低维向量,所有后续计算都在这个低维空间跑。
2. M 模块:用 MDN-RNN 学习"下一秒会发生什么"
类比
像天气预报员预报明天有没有雨。靠谱的预报员不会拍胸脯说"明天下午 3 点 17 分一定下雨",而是说"60% 概率下午下小雨,30% 阴天,10% 突然出太阳"——给的是一片概率云。M 模块就是这种气象员,预报的不是"下一帧确定长这样",而是"下一帧可能落在哪些位置,各占多大概率"。
它在干什么
- 输入:当前帧的 z(来自 V)+ 当前动作 a + RNN 上一步的隐状态 h。
- 输出:一组高斯分布的参数(5 个高斯混合而成)—— 描述"下一帧 z 的可能取值是哪些、各占多大概率"。
- 训练时,给它海量的"动作 a + 当前 z"序列,让它预测真实的下一个 z。
等等,先慢一拍 —— RNN 和 MDN 是什么?
RNN(Recurrent Neural Network,循环神经网络):能记住"过去发生了什么"的网络。普通网络看一帧就忘,RNN 会保留一个隐藏状态 h,把过去的信息浓缩进去。这里用的是 LSTM,一种特别擅长长记忆的 RNN。
MDN(Mixture Density Network,混合密度网络):一种输出层,不输出单点,而是输出"几个高斯分布的混合"。每个高斯有自己的均值和方差,加权混合就是预测的概率云。
隐藏状态 h(hidden state):RNN 的"记忆笔记本"。它把过去看过的所有 z 和动作 a 都浓缩成一个固定长度的向量。
温度 tau(temperature):一个控制"采样有多冒险"的旋钮。tau 越高,从混合高斯里采样到的 z 越乱、世界越不可预测;tau -> 0 几乎只取均值,世界变得确定但呆板。
架构细节与训练过程
M 模块的完整学名是 MDN-RNN(混合密度网络 + 循环神经网络),灵感来自 Alex Graves 的手写生成工作和 SketchRNN。具体架构:
- 核心是一个 LSTM:赛车任务用 256 个隐藏单元,VizDoom 用 512 个隐藏单元。
- 输出层是 MDN:输出 5 个高斯分量的参数。对于每个高斯分量,需要输出 mu_i(均值向量,和 z 同维度)、sigma_i(标准差向量,和 z 同维度)、pi_i(混合权重,标量)。论文简化了一点:不建模各维度之间的相关性(对角协方差矩阵),减少参数量。
- VizDoom 任务额外预测一个 done 信号(agent 是否在下一帧死亡),用逻辑回归判断概率是否超过 50%。
训练过程:
- 用 V 把收集到的所有帧预处理为 z 序列(存储的是 mu 和 sigma,每次构建 batch 时重新采样 z,防止过拟合到特定采样值)。
- 训练目标:最大化真实 z_{t+1} 在 MDN 预测的混合高斯分布下的对数似然。换人话说就是让"预测的概率云"尽量覆盖到真实下一帧的位置。
- 训练 20 个 epoch,单 GPU 不到 1 小时。
M 模块的数学表达
输入: (a_t, z_t, h_t)
a_t = 当前动作
z_t = 当前帧的潜变量
h_t = LSTM上一步的隐状态
LSTM更新:
h_{t+1} = LSTM(concat(a_t, z_t), h_t)
MDN输出:
{pi_k, mu_k, sigma_k}_{k=1..5} = MDN_head(h_{t+1})
P(z_{t+1}) = sum_{k=1}^{5} pi_k * N(z_{t+1} | mu_k, sigma_k^2 * I)
采样时:
先按pi_k选一个高斯分量k*
再从N(mu_{k*}, tau * sigma_{k*}^2 * I)采样 -> z_{t+1}
注意最后一行的 tau:采样时可以把 sigma 乘以温度系数 tau 来放大或缩小随机性。这个小旋钮是整篇论文最重要的工程发现之一。
为什么用 5 个高斯而不是 1 个?
单个高斯只能表示"一种可能性的模糊版"。但环境中有离散事件:比如怪物"放火球"和"不放火球"是两种完全不同的未来。5 个高斯分量可以分别对准这些不同模态——一个高斯对应"放了火球的未来",另一个对应"没放的未来",加权混合起来就是完整的概率预测。
为什么这步有用
- 能产生"梦境":把 M 串起来连续采样 z_1 -> z_2 -> z_3...... 再让 V 解码,就生成了一段虚构的视频。这个梦比真游戏便宜 100 倍。
- 概率而非确定:因为输出是概率分布,agent 没办法找一个固定漏洞——每次梦境的细节都不一样,钻空子就被随机性打掉。
- tau 旋钮的妙用:训练时把 tau 调高(梦更乱),agent 就被迫学"鲁棒策略";测试到真环境时反而像降难度。
- 隐状态 h 编码了"对未来的预感":h 不仅是过去的总结,更是对未来概率分布的浓缩表示。去掉 h 让 C 只看 z,赛车分数从 906 暴跌到 632——说明 h 里的"预感"对决策至关重要。
所以这一节是想说:RNN 学的是"未来 z 的概率云",概率性是防止 agent 钻 BUG 的核心设计;5 个高斯分量捕捉环境中的离散随机事件。
3. C 模块:故意做小到只有几百个参数的"决策器"
类比
老司机开了 20 年车,"看路 + 经验"那部分(V+M)已经强得离谱,但他踩刹车那一脚根本不需要复杂思考——肌肉记忆里就一句"现在该多左 30 度、油门减半"。C 就是这只脚,故意做得简单到肌肉级,反而最稳。
它在干什么
最简朴的一行公式:
a_t = W_c * [z_t ; h_t] + b_c
人话翻译:把"当前 z(看到了什么)"和"RNN 隐状态 h(记得发生过什么)"拼成一个向量,乘上一张数字表 W_c 加偏置,输出动作 a。一行线性运算结束。
- 赛车任务:输入维度 = 32 (z) + 256 (h) = 288,输出 3 个动作 (方向盘、油门、刹车)。参数量 = 288 * 3 + 3 = 867 个参数(V 是 430 万,M 是 42 万)。
- VizDoom:输入维度 = 64 (z) + 512 (h) + 512 (c,LSTM 的 cell 状态) = 1088,输出 1 个动作(左/停/右的连续值)。参数量 = 1088 个参数。
动作输出经过 tanh 压到合理范围:方向盘 [-1, 1],油门 [0, 1],刹车 [0, 1]。VizDoom 把连续输出三等分映射为离散动作。
关键术语解释
线性控制器(linear controller):决策只通过一个矩阵乘法 + 加偏置完成,没有非线性、没有隐藏层。简单到能用进化算法直接搜参数。
CMA-ES(Covariance Matrix Adaptation Evolution Strategy,协方差矩阵自适应进化策略):一种"进化算法"。每次撒一群参数,评估每个的得分,把得分高的留下来"繁殖"出新一代,反复迭代。适合参数量在几千以内、奖励稀疏的情况。
信用分配问题(credit assignment problem):RL 的老大难——比赛结束你赢了,但具体是 1000 步里的哪一步立了功?很难分辨。模型越大越难分。
CMA-ES 训练细节
- 种群大小 64:每一代随机生成 64 组不同的 W_c 参数。
- 每组参数跑 16 次不同随机种子的 rollout,取平均累计奖励作为适应度。
- 每代保留得分高的个体,用协方差矩阵建模"好参数长什么样",朝那个方向采样下一代。
- 赛车任务:训练约 1800 代后收敛。在 64 核机器上并行,每 25 代评估一次最优个体。
- 不需要梯度:进化算法只看最终累计分数,不需要损失函数可微。这是 C 可以做线性模型的前提——反正不需要反向传播。
为什么这步有用
- 小到能用进化算法:C 只有几百到一千参数,CMA-ES 从最终累计得分里就能学出来,不需要可微分(不需要算梯度)。
- 复杂度都丢给了世界模型:V+M 加起来上百万参数,可以放心用反向传播无监督训;C 只负责把已经学好的特征翻译成动作。
- 训练能爆量并行:进化算法天生适合多机并行,每一代撒 64 个个体,每个跑 16 次 rollout——一台 64 核机器随便跑。
- 信用分配被极度简化:只有 867 个参数时,"哪个参数立了功"的搜索空间极小。
所以这一节是想说:让"看 + 记"无限大、"决策"无限小,巧妙绕开了 RL 的信用分配难题,用进化算法代替梯度下降。
4. 在梦里训 -> 把策略搬回现实
类比
像围棋手晚上闭眼在脑子里复盘几百盘棋——根本不用找真对手,每一步都是自己脑里想出来的。等到第二天比赛,他直接把昨晚在脑里练熟的招式搬到棋盘上。这一节就是让 agent 学会这件事:先在梦里训,再原地搬到真游戏里上场。
它在干什么(以 VizDoom 任务为例)
- 用随机策略在真 VizDoom 跑 10000 局,收集动作 + 帧。
- 训 V 把每帧压成 z(64维);训 M 学 P(z_{t+1}, done_{t+1} | a_t, z_t, h_t),多预测一个"是否阵亡"。
- 此时脱离真环境:把 M 包装成一个伪 OpenAI Gym 环境——它的 step() 方法不调真游戏,而是从 MDN 采样下一帧 z 和"是否死"。
- C 在这个伪环境里用 CMA-ES 训练。整个过程只在 64 维的 z 空间运转,根本不渲染图像,超快。
- 训练好后,把 C 直接插回真 VizDoom,看分数。
关键步骤的工程细节
梦境环境的接口设计:
class DreamEnv(gym.Env):
def reset(self):
# 从训练数据中随机取一个起始 z
self.z = random_initial_z()
self.h = rnn.initial_state()
return concat(self.z, self.h)
def step(self, action):
# M 预测下一帧
next_z_dist = rnn.forward(action, self.z, self.h)
self.z = next_z_dist.sample(temperature=tau)
self.h = rnn.get_hidden_state()
# M 同时预测死亡概率
done = (death_probability > 0.5)
reward = 1.0 # 活着就+1(存活时间就是总奖励)
return concat(self.z, self.h), reward, done
注意这个环境完全不渲染画面——agent 的"观测"就是 z 和 h 拼起来的向量。V 的解码器在整个训练过程中根本没被调用。这就是为什么梦里训练比真游戏快好几个数量级。
温度 tau 的选择
这是论文最重要的工程发现。tau 控制 M 采样时的随机性:
- tau = 0.1(几乎确定性):梦境里怪物永远不放火球(模式坍塌),agent 学到的策略只是"站着不动",回到真世界被秒杀。
- tau = 1.0(标准随机性):梦境基本正常,但 agent 仍能找到一些"只存在于梦里的漏洞"。
- tau = 1.15(略高随机性):梦境比现实更难,漏洞被随机性掩盖,agent 被迫学真本事。迁移回真世界后表现最好。
- tau = 1.30(很高随机性):梦太乱了,agent 很难学到任何有用的东西,但学到的策略风险极低(方差小)。
关键术语解释
梦境 / 幻觉环境(hallucinated environment):M 模块自己生成的虚拟游戏。所有"画面"都是采样出来的 z,可以也可以不解码回像素——agent 只需要 z 就够。
done 信号:游戏是否结束(agent 死亡)。M 不仅预测下一帧 z,还预测"下一步会不会死",这样梦境才算一个完整 RL 环境。
sim2real 迁移(simulation to reality transfer):在仿真训好策略,搬到真世界。这里"仿真"是 agent 自己脑内的,比传统 sim2real 更激进。
对抗性策略(adversarial policy):agent 发现的"钻 M 模型漏洞"的策略。比如做某种动作组合让梦境里的怪物永远不放火球。这种策略在真环境完全无效。
为什么这步有用
- VizDoom 实验里 agent 在梦里训完搬回真游戏,分数 1092 +/- 556,远超解题门槛 750,也比直接在 OpenAI 排行榜上的最强 model-free 方法(820)高得多。
- 在梦里训便宜——不用渲染 3D 画面、不用跑游戏引擎物理,每秒能多跑几个数量级的 step。
- 这是历史上第一次有论文展示"完全脑内训练"的策略能迁移回真环境。后来 Dreamer 系列就是这条路上的巨人。
所以这一节是想说:把 M 包装成 Gym 环境,agent 整个 RL 训练流程在梦里完成,再原地搬回真世界;tau 是控制"梦的难度"的关键旋钮。
5. 对抗利用与温度调节:"钻空子"与"反钻空子"
类比
小时候玩游戏你发现了一个 BUG:站在某个角落敌人永远打不到你。你靠这个 BUG 通了关,但你没学到真本事——换个游戏立刻暴露。这一节讲的就是 agent 在梦里找到类似 BUG,以及作者怎么用温度 tau 来"封堵"这些 BUG。
问题:为什么 agent 能钻世界模型的空子?
两个原因:
- M 只是一个近似模型,它训练数据有限,对某些罕见状态的预测不准。agent 可以主动把自己逼到这些"M 不熟悉的区域",在那里获得虚假高分。
- C 能直接访问 M 的隐状态 h——相当于给了玩家"读游戏内存"的能力。agent 可以学会直接操控 h 里的某些维度来影响 M 的输出。
解决方案:MDN + 温度 tau
- MDN 本身已经比确定性模型好——因为它输出的是概率分布而非单点预测,agent 的对抗策略在不同采样下表现不一致,稳定利用变难。
- 提高 tau 进一步放大随机性:漏洞在高 tau 下被随机噪声淹没,agent 必须找到"在各种随机场景下都管用"的策略——这些策略更可能在真世界也管用。
- 但 tau 不能无限高:太高时梦境完全混乱,agent 学不到任何规律。实验表明 tau=1.15 是最佳平衡点。
更根本的解法(论文 Discussion 提到但未实现)
作者指出,更通用的方法是 Schmidhuber "Learning to Think" 框架中的做法:让 C 学会判断 M 什么时候靠谱、什么时候不靠谱,选择性地忽略 M 的不可靠预测。但在这篇论文中,作者采用了更简单的 tau 调节方案。
所以这一节是想说:梦境模型必然有漏洞,温度 tau 是目前最简单有效的"反钻空子"工具,本质是用更大的随机性逼出鲁棒策略。
6. 迭代训练流程(论文第 5 节)
类比
第一天你随便逛了一条街,只看到了面包店和花店,于是你脑子里的"这条街的地图"只有这两家店。第二天你特意往巷子深处走,发现了隐藏的咖啡馆。你的地图更新了。第三天你带着更完整的地图去探索,又发现了二楼的书店......每次探索都让你的地图更准,更准的地图又引导你去发现新地方。
论文提出了这种迭代方案(虽然在简单任务上只用了一轮):
1. 初始化 M 和 C
2. 在真环境用当前 C 跑 N 局,收集所有观测和动作
3. 用新数据重训 M(学 P(x_{t+1}, r_{t+1}, a_{t+1}, d_{t+1} | x_t, a_t, h_t))
同时在新 M 里训 C
4. 如果任务没完成,回到第 2 步
关键延伸思想:
- 好奇心驱动探索:M 的损失函数反过来用——如果 M 预测不准(损失高),说明 agent 到了"未知区域",给正奖励鼓励它去那里,这样收集到的数据能最大化地改善世界模型。
- 技能吸收:一旦 C 学会了"走路"等低级技能,M 可以把这些技能"吸收"进自己的预测里,C 就可以释放容量去学更高级的规划技能。这是一种自然的课程学习。
- 与神经科学的联系:海马体重放(hippocampal replay)——动物休息时大脑会重放最近的经验来巩固记忆,这和"在 M 中重复训练"有相似之处。
所以这一节是想说:一轮"收数据 -> 训模型 -> 梦中训策略"只是最简单版本;理想的系统应该是迭代的、好奇心驱动的、能自动扩展世界模型覆盖范围的。
方法总结:完整训练流水线
把上面六步串起来,整个系统的训练流程如下:
阶段 1: 数据收集
- 随机策略在真环境跑 10000 局
- 存储所有帧和动作
阶段 2: 训练 V(无监督,< 1小时)
- ConvVAE: 64x64x3 -> z (32维/64维)
- 损失 = L2重建 + KL散度
- 把所有帧预处理为 z 序列
阶段 3: 训练 M(无监督,< 1小时)
- MDN-RNN: (z_t, a_t, h_t) -> P(z_{t+1}) [+ P(done)]
- LSTM 256/512 units + 5个高斯分量
- 损失 = 负对数似然
阶段 4: 训练 C(在梦境中,约 1-2 天)
- 把 M 包装成 Gym 环境(梦境)
- 设置 tau = 1.15
- CMA-ES 优化 867/1088 个线性参数
- 适应度 = 梦境中的平均累计奖励
阶段 5: 部署
- 把训好的 C 插入真环境
- V 编码真实帧 -> z
- M 更新隐状态 h
- C 根据 [z, h] 输出动作
所以这一节是想说:整个方法的精髓是"前三步无监督、最后一步廉价 RL",总计算成本极低但效果突出。

关键数字(What works)
数字本身不重要,重要的是它们告诉你哪些设计选择是关键。
| 指标 | 数值 | 对比基准 | 说明了什么 |
|---|---|---|---|
| CarRacing-v0 得分 | 906 +/- 21 | DQN 343, A3C 652, 前最强 838 | 首次"通关"此任务(要求>=900) |
| VizDoom 梦中训->真环境 | 1092 +/- 556 | 解题门槛 750, 排行榜最强 820 | 完全没真环境训过,直接 SOTA |
| 去掉 h 的消融 | 632 +/- 251 | 完整模型 906 | h 编码的"未来预感"是关键 |
| tau=1.15 vs tau=1.0 | 1092 vs 868 | tau=0.1 只有 193 | 略高温度逼出鲁棒策略 |
| C 参数量 | 867 | V: 434万, M: 42万 | 决策器小到能放 Excel |
| V+M 训练时间 | 各 < 1 小时 | 单 GPU | 消费级硬件可复现 |
| CMA-ES 收敛代数 | ~1800 代 | 64核并行约 1-2 天 | 比 deep RL 稳定得多 |
| 随机数据集规模 | 10000 局 | 随机策略收集 | 无需专家数据 |
| 温度 tau | 梦境得分 | 真环境得分 | 解读 |
|---|---|---|---|
| 0.10 | 2086 +/- 140 | 193 +/- 58 | 梦太确定,学到幻觉策略 |
| 0.50 | 2060 +/- 277 | 196 +/- 50 | 同上,模式坍塌 |
| 1.00 | 1145 +/- 690 | 868 +/- 511 | 基本正常,但仍有漏洞 |
| 1.15 | 918 +/- 546 | 1092 +/- 556 | 最佳平衡点 |
| 1.30 | 732 +/- 269 | 753 +/- 139 | 更鲁棒但学得少 |
所以这一节是想说:数据告诉我们,赢的关键不是模型大,是"概率梦境 + 高温随机性"这套配方;V+M 的无监督训练极其廉价,真正的创新在系统设计而非算力投入。
实验结果说明了什么
从上面的数字里可以提炼出五条核心洞察:
洞察 1:世界模型可以完全替代真环境进行策略训练。 VizDoom 实验最惊人的一点:agent 从未在真 VizDoom 中训练过哪怕一步,却在首次部署时就超越了所有在真环境中训练的方法。这证明了"在梦中学习"不是降级版 RL,而是一种可能优于直接 RL 的范式。
洞察 2:隐状态 h 比当前观测 z 更重要。 消融实验(去掉 h 后得分从 906 掉到 632)说明:对于需要预判的任务,"对未来的预期"比"当前看到了什么"更重要。人类击球手靠的也是预判而非反射。
洞察 3:概率性是世界模型能用于训练的前提。 确定性模型(tau=0.1)在梦里得分极高但真环境崩溃——说明确定性预测必然被利用。MDN 的概率输出 + tau 控制是让"梦里练的本事能搬到现实"的核心机制。
洞察 4:最佳温度不是 1.0 而是偏高。 这个发现非常反直觉——你会以为"最逼真的梦"最好,但实际上"比现实更难的梦"训出来的策略才最强。类比:在高海拔训练的运动员回到平地表现更好。
洞察 5:极简控制器 + 大世界模型是一种有效的架构范式。 867 个参数的线性模型打败了几百万参数的 deep RL 网络——不是因为线性更好,而是因为它站在 V+M 提供的优质特征上。这个"大感知 + 小决策"的设计哲学影响了后续所有世界模型工作。
所以这一节是想说:五条洞察可以浓缩为一句——"好的世界模型 + 概率随机性 + 大感知小决策"是比"大脑端到端训"更好的 RL 方案。
你应该懂的几个新词
世界模型(World Model):agent 脑子里学到的"环境会怎么动"的预测器。给定当前状态和动作,预测下一状态。
强化学习(Reinforcement Learning, RL):agent 通过和环境交互、收奖励/惩罚来学策略。和监督学习区别:没有标签,只有"做对/做错"的稀疏反馈。
VAE(Variational Autoencoder):把图压成低维向量、又能解压回图的生成网络。压出来的向量空间分布平滑。
MDN-RNN(Mixture Density Network + RNN):循环网络 + 混合高斯输出。学的是"下一步状态的概率分布",而非确定值。
潜空间 / 潜变量(latent space / latent vector):高维输入被压缩到的低维空间。每张图、每个状态在那里都是一个点。
隐状态 h(hidden state):RNN 浓缩过去信息的向量。h 里其实编码了"对未来的预期"。
温度 tau(temperature):调节生成模型采样冒险程度的旋钮。高 = 多样性大,低 = 单一确定。
CMA-ES(进化策略):基于"撒一群参数->留高分->繁殖"的优化算法,不需要梯度。适合参数少、奖励稀疏的场景。
梦境 / 幻觉环境(dream / hallucinated environment):用 M 模块自己生成的虚拟环境,agent 在里面反复训练而不接触真实环境。
sim2real:在仿真环境训好的策略搬到真实环境上还能用。本论文的"梦 -> 真"是其极端版本。
信用分配(credit assignment):奖励来自一长串动作的最后一步,到底是哪一步立了功?大模型很难分清,所以这篇把"决策器"做小。
catastrophic forgetting(灾难性遗忘):神经网络学新任务把旧任务忘光的毛病。论文 Discussion 里也提到 M 模型有这风险。
模式坍塌(mode collapse):MDN 在低温度时只激活一个高斯分量,忽略其他可能性。表现为环境变得完全确定、丧失随机性。
对角协方差(diagonal covariance):假设各维度之间不相关,只建模每个维度自己的方差。简化计算但丢失维度间的关联信息。
所以这一节是想说:上面这些词以后看任何 RL / 世界模型论文都会反复出现,先把它们和生活类比挂钩。
它有什么搞不定的
VAE 不知道什么是"任务相关":VAE 是无监督训的,会认真还原 Doom 墙砖花纹,却没认真还原赛道路面(路面才是开车关键)。换新任务可能要重训。论文自己也承认:和奖励一起训可以让 VAE 聚焦任务相关区域,但代价是丧失通用性。
梦境容量有限(LSTM 记忆瓶颈):LSTM 那 256-512 个隐藏单元装不下太复杂世界。游戏越复杂,梦越糊。论文承认未来要换更大模型(Transformer / 外置记忆)。实际上后续的 Dreamer 用 RSSM 部分解决了这个问题,但到 Minecraft 级别仍然捉襟见肘。
梦容易被钻空子(模型利用问题):尽管用了概率 MDN 和 tau 调节,agent 偶尔还是会发现"在梦里这样动怪物就不放火球"——学到了梦里的 bug 而非真规律。tau 调高能缓解但不能根治。这是所有 model-based RL 的核心困境:模型越被利用越多,利用点越容易暴露。
单步预测的误差累积:M 每次只预测一步 z_{t+1},但梦境需要连续预测几百步。每步的小误差会累积,导致长梦境和真实环境越来越偏。这就像你用天气预报接力:今天预报明天、明天的预报再预报后天——十天后的预报基本是随机的。
不支持迭代改进的闭环(单轮数据收集):论文只用了随机策略的数据训世界模型。在更复杂任务中,随机策略探索不到关键区域,世界模型对那些区域一无所知。论文提出了迭代方案但没有实验验证。
缺乏层次化规划:V-M-C 是"一步一步走"的,没有"先想大策略再填细节"的层次结构。论文 Discussion 提到 Learning to Think 框架支持层次化,但本文没实现。
只在低像素简单环境验证:64x64 像素的赛车和 Doom 比起真实机器人视觉任务(1080p、复杂光照、不可控动态物体)差了好几个数量级。
所以这一节是想说:世界模型既要够准(不然不能迁移),又要够乱(不然被钻空子);容量、精度、利用三个矛盾至今仍是核心挑战。
它和别的几篇是什么关系
直接续作:Dreamer V1 / V2 / V3(同位置就有 dreamer-v1.md / dreamer-v2.md)。Hafner 等人把 World Models 思路升级——把 VAE+MDN-RNN 换成更结构化的 RSSM(同时维护确定性和随机性两条路径),并把 C 改成可微分的 actor-critic,用反向传播直接穿过梦境训策略(不再需要进化算法)。Dreamer V3 甚至在 Minecraft 中从像素学会挖钻石。可以理解成"World Models 的工业化升级版"。
方法学源头:Schmidhuber 1990s 系列。论文反复引用 Schmidhuber "On Learning to Think"(2015)和 "Making the World Differentiable"(1990),本质是把那套"C-M 系统"用现代深度学习重新实现。Ha 的贡献是把 30 年前的理论变成了能跑、能复现、能理解的代码和交互式网页。
对照:Diffusion Policy / IBC(diffusion-policy.md / ibc.md)。Diffusion Policy 在动作空间建概率分布;World Models 在状态空间建概率分布。两者都拥抱"概率胜于确定"的思想,但应用在不同维度。
对照:模仿学习路线(gail.md)。GAIL 不学世界模型,只学专家行为分布;World Models 不学专家,只学世界。两者代表 RL 学习的两条思路:学"别人怎么做" vs 学"世界怎么动"。
影响:具身 AI 全家。后来的 PaLM-E、Cosmos-Policy、OpenVLA 都受"先学一个世界 / 表征模型,再训控制"这条路线影响。Cosmos 把"梦境"从游戏放大到工业仿真级。
对比:MuZero(2019)。MuZero 也学世界模型,但不学解码回像素——它的世界模型只预测"价值"和"奖励",是一种更隐式的路线。World Models 是显式的(可以解码出画面看),MuZero 是隐式的(只管有用信息)。
所以这一节是想说:World Models 是 2010 年代后期"梦境 + 世界模型"的奠基论文,后续 Dreamer / MuZero / Cosmos 系列都是它的衍生品。
和本导读的关系
在本导读(Embodied AI Roadmap)中,World Models 位于 Ch15: 世界模型,是该章节讲解的第一个里程碑,也是整个"世界模型"技术路线的概念祖先。
具体定位:
- Ch14(模仿学习) 讲的是"你做给机器人看"——数据来自人类示教。Ch15(世界模型) 讲的是"让机器人自己做梦"——数据来自自身探索。World Models 是从 Ch14 跨入 Ch15 的那篇桥梁论文。
- 本导读 Ch15 的演化主线:Ha 2018 -> Dreamer 2020-2023 -> Genie 2024 -> Cosmos 2025。每篇都是在 World Models 的骨架上扩展:更大的模型容量、更好的训练方式、更通用的环境覆盖。
- 理解 World Models 的 V-M-C 三件套结构,是读懂后续所有世界模型论文的前提。Dreamer 的 RSSM 就是 M 的升级版;Cosmos 的视频预训练就是 V 的放大版;各种 actor-critic 就是 C 的可微分升级版。
所以这一节是想说:World Models 是 Ch15 的"第零篇"——它定义了问题、给出了最小可行解、指明了演化方向。后续所有里程碑都是在回答"Ha 2018 的方案哪里不够好、怎么做更好"。
思考题
- 如果把 V 模块换成一个普通 Autoencoder(不加 KL 损失),M 模块的梦境生成会出什么问题?
提示
普通 Autoencoder 的潜空间不平滑——两个相邻的 z 解码出来的图可能完全不一样。想想 M 预测 z_{t+1} 时稍有误差,落到了一个"空洞区域"会怎样。- 论文为什么不把 V、M、C 三个模块端到端一起训?这样做会有什么好处和坏处?
提示
好处:V 可以学到"对决策有用的特征"而不是"对还原像素有用的特征"。坏处:C 太小(867参数)用进化算法训,根本没有梯度可以传回 V 和 M——整个链条不可微。想想 Dreamer 是怎么解决这个问题的。- 假设你把 C 从线性模型换成一个 3 层 MLP(几万个参数),理论上决策能力更强,但实际效果可能变差。为什么?
提示
CMA-ES 在几千参数时高效,但几万参数时搜索空间爆炸。而且更大的 C 更容易过拟合梦境中的 M 的漏洞——它有足够的容量去"记住"那些只在梦里管用的对抗策略。- 为什么 tau=1.15 比 tau=1.0 在真环境表现更好,但 tau=1.30 反而不如 tau=1.15?
提示
tau=1.15 刚好让梦境"比现实难一点",淹没了 M 的大部分漏洞但保留了足够的结构让 agent 学到规律。tau=1.30 让梦变得太随机——就像一个"每隔 3 秒规则就随机变化"的游戏,根本没有可学的稳定模式。- M 模块用 5 个高斯分量而不是 1 个。如果环境是完全确定性的(比如推箱子游戏,同样动作永远同样结果),用 5 个分量有什么优势和劣势?
提示
优势:即使环境确定,5 个分量让 M 仍然输出概率分布,tau 调节仍然有效——agent 不容易过拟合。劣势:确定性环境用 5 个分量是过度参数化,训练可能浪费容量在"本不存在的模态"上。想想 Dreamer 后来怎么处理这个问题(用离散分类分布代替高斯混合)。- 论文收集训练数据时用的是完全随机策略。如果环境有"锁"(比如必须先找到钥匙才能开门),随机策略永远收集不到"门打开后的世界"的数据。这对世界模型有什么影响?迭代训练怎么解决这个问题?
提示
世界模型对"门后的世界"一无所知——梦境中那扇门后面会是纯噪声或胡乱生成的画面。迭代训练让 C 先学会"找钥匙开门",然后收集门后的数据来更新 M。这就是为什么论文第 5 节提出好奇心驱动探索。- 如果我们不用 CMA-ES,而是想用标准的策略梯度(如 PPO)来训 C,需要对系统做什么改动?这样做有什么得失?
提示
PPO 需要梯度,所以 C 不能只是线性层——整个 M->C->奖励 这条链路需要可微分。你需要定义一个可微分的奖励函数,并且 M 的采样过程也需要重参数化技巧。好处是 C 可以做大;代价是实现复杂,且 C 更容易利用 M 的可微分路径来"攻击"M。Dreamer 正是这条路线。所以这一节是想说:这些问题覆盖了 V-M-C 各自的设计权衡,以及整个系统从"玩具版"演进到"工业版"时必须面对的核心取舍。
一些好奇心问答(FAQ)
Q1:为什么不直接在真游戏里训?
慢且贵。真 VizDoom 一秒只能跑几十帧,每帧要渲染 3D。M 模块的"梦境"只在 32/64 维向量空间运转,一秒能跑上千 step。再加上 CMA-ES 一代要评估 1000 多次 rollout,差距是几个数量级。
Q2:为什么决策器 C 故意做这么小?
CMA-ES(进化算法)只能搜几千以内的参数。把 C 做小,等于把"信用分配"问题缩到最小搜索空间——奖励一来,能马上分清是哪个参数立了功。复杂度全留给了 V+M(用反向传播无监督训,没有信用分配难题)。
Q3:MDN-RNN 为什么必须输出概率而不是单点?
如果是单点确定预测,agent 一定会找到"M 的 bug 区域"——某些状态下预测明显失真,agent 在那里能拿无限分但回真世界全错。概率分布 + 温度 tau 让这种 bug 区每次采样都不一样,agent 学到的策略被迫鲁棒。
Q4:为什么 tau=1.15 比 tau=1.0 在真环境表现更好?
直觉是"更乱的梦更接近真实"。tau=1.0 时梦境稍微平滑,agent 找到了一些"现实里不存在的便利";tau=1.15 让那些便利消失,逼 agent 学硬本事。tau=0.1 又走另一极端——梦完全确定,怪物根本不放火球,agent 学到的是 fantasy。
Q5:这模型能跑多大的环境?
论文里只跑了 CarRacing 和 VizDoom 两个相对简单的游戏。LSTM 隐藏状态只有 256/512 维,装不下《我的世界》或《GTA》那种规模。后续 Dreamer V2/V3 用 RSSM 把容量做大,并加了类别分布,才能扩展到 Atari 全集和复杂控制任务。
Q6:V、M、C 三块能一起端到端训吗?
理论上可以(论文脚注说过),但作者发现分开训更稳。一起训会让 V 朝"对 C 有利但还原图变差"的方向跑偏。Dreamer 系列后来用 actor-critic + 可微梦境实现了端到端,但那是更后面的工程。
Q7:CMA-ES 训完 C 要多久?
赛车任务约 1800 代,每代 64 个个体 x 每个 16 次 rollout。一台 64 核机器并行跑大约 1-2 天。比纯 deep RL(如 A3C 跑同任务的天数)省时间,因为奖励稀疏时进化算法更稳。
Q8:那这篇为什么算 founder 级?
因为它第一次干净地把"无监督学世界模型 + 在梦里 RL + 迁移回现实"这个 pipeline 跑通,并且开源代码 + 写了交互式网页版(worldmodels.github.io)。后来 Dreamer、MuZero、Cosmos 等等都是在它的骨架上扩。
Q9:论文里的"梦境"和 GAN 生成的假图有什么区别?
GAN 生成的是独立的静态图片;梦境是一段有因果关系的序列——"你做了动作 A,所以下一帧变成了 B"。梦境有动力学(因果链),GAN 没有。这就是为什么 M 用 RNN 而不是 GAN。
Q10:论文用了多少真环境交互数据?
10000 局随机 rollout。以 VizDoom 每局最多 2100 步计算,最多约 2100 万步观测。但关键是这些数据只用来训 V 和 M(无监督),C 的训练完全在梦里——所以真正的 RL 样本效率是无限高(零真实 RL 交互)。
所以这一节是想说:实操问题(多大、多久、为什么这么设计)作者基本都给了答案,门槛远比想象低。
如果你想再深入
按"前传 -> 续作 -> 衍生方向"排序:
- 前传:Schmidhuber "On Learning to Think" (2015) — 本论文反复引用,给了 C-M 系统的元理论。读完会发现这篇 2018 论文是 1990 年代思想的现代实现。
- 续作:Dreamer V1 (2020) — 用 RSSM 取代 VAE+MDN-RNN,并把 C 改成 actor-critic,用反向传播直接穿过梦境训策略。本仓库里有 dreamer-v1.md。
- 续作:Dreamer V2 (2021) / V3 (2023) — 把分布换成类别离散,扩展到 Atari 全集。本仓库 dreamer-v2.md。
- 衍生:MuZero (2019) — 不学解码图像、只学"未来奖励 / 价值"的隐式世界模型。在围棋 / Atari 都达到 SOTA。
- 衍生:Cosmos-Policy (2025) — 把 World Models 思路放大到工业仿真级,物理保真度高得多,本仓库 cosmos-policy.md。
- 交互式网页版:worldmodels.github.io — 作者用 Distill 框架做的交互式论文,可以在浏览器里实时调 tau、看梦境变化。理解温度效应的最佳方式。
所以这一节是想说:把 World Models + Dreamer V1 + Dreamer V2 这三篇连起来读,就能看到"在梦里学策略"这条路十年间的完整演化。
原文信息
@inproceedings{ha2018world,
title={World Models},
author={Ha, David and Schmidhuber, J{\"u}rgen},
booktitle={Advances in Neural Information Processing Systems (NeurIPS)},
year={2018},
note={Originally published as arXiv:1803.10122, March 2018}
}
- arXiv: https://arxiv.org/abs/1803.10122
- 交互式论文: https://worldmodels.github.io
- 代码: https://github.com/worldmodels/worldmodels.github.io (含 TensorFlow 实现)
- 发表会议: NeurIPS 2018
- 作者: David Ha (Google Brain), Juergen Schmidhuber (NNAISENSE / IDSIA)
所以这一节是想说:这篇论文以极低的门槛(消费级 GPU、开源代码、交互式网页)成为了世界模型方向传播最广的入门论文。
◼
引用本笔记 / Cite this note
@online{eai_world_models_ha_2026,
title = {(readable note) World Models},
author = {Xun, Jason},
year = {2026},
note = {Note on a 2018 paper},
howpublished = {\url{https://estelledc.github.io/embodied-ai-reading-station/papers/world-models-ha/}},
organization = {Embodied AI: Zero to One}
}
All 202 papers (full index)
- 1. LLaVA: Visual Instruction Tuning
- 2. 3DShape2VecSet: 3D Shape Representation for Diffusion Models
- 3. SayCan: Do As I Can, Not As I Say
- 4. OpenVLA: An Open-Source Vision-Language-Action Model
- 5. VLAS: VLA Model With Speech Instructions
- 6. MLA: Multisensory Language-Action Model
- 7. Cosmos Policy: Fine-Tuning Video Models for Visuomotor Control
- 8. CartoRadar: RF-Based 3D SLAM Rivaling Vision Approaches
- 9. mmCLIP: Boosting mmWave-based Zero-shot HAR via Signal-Text Alignment
- 10. mmNorm: Non-Line-of-Sight 3D Object Reconstruction via mmWave Surface Normal Estimation
- 11. Proactive Hearing Assistants that Isolate Egocentric Conversations
- 12. NeuralAids: Wireless Hearables With Programmable Speech AI Accelerators
- 13. Creating speech zones with self-distributing acoustic swarms
- 14. Conv-TasNet: Surpassing Ideal Time-Frequency Magnitude Masking for Speech Separation
- 15. SoundStream: An End-to-End Neural Audio Codec
- 16. AudioLM
- 17. Conformer
- 18. Dual-path RNN
- 19. EnCodec
- 20. Meta-StyleSpeech
- 21. MusicLM
- 22. Robust Speech Recognition via Large-Scale Weak Supervision
- 23. SeamlessM4T
- 24. Stable Audio
- 25. Universal Source Separation with Weakly Labelled Data
- 26. Meta-World: A Benchmark and Evaluation for Multi-Task and Meta Reinforcement Learning
- 27. RLBench: The Robot Learning Benchmark & Learning Environment
- 28. robosuite: A Modular Simulation Framework and Benchmark for Robot Learning
- 30. CALVIN
- 31. LIBERO
- 32. RH20T
- 33. What Matters in Learning from Offline Human Demonstrations for Robot Manipulation
- 34. DROID
- 35. Open X-Embodiment
- 36. RoboCasa
- 37. SimplerEnv
- 38. Diffusion Policy: Visuomotor Policy Learning via Action Diffusion
- 39. 3D Diffusion Policy: Generalizable Visuomotor Policy Learning via Simple 3D Representations
- 40. Consistency Policy: Accelerated Visuomotor Policies via Consistency Distillation
- 41. EquiBot: SIM(3)-Equivariant Diffusion Policy
- 42. DiT-Policy
- 43. Diffusion Policy Policy Optimization (DPPO)
- 44. Affordance-based Robot Manipulation with Flow Matching
- 45. FlowPolicy: 3D Flow-based Policy via Consistency Flow Matching
- 46. FAST: Efficient Action Tokenization for VLA
- 47. π₀: A Vision-Language-Action Flow Model for General Robot Control
- 48. pi_0.5: VLA with Open-World Generalization
- 49. A Reduction of Imitation Learning and Structured Prediction to No-Regret Online Learning
- 50. Generative Adversarial Imitation Learning
- 51. Learning Fine-Grained Bimanual Manipulation with Low-Cost Hardware (ACT/ALOHA)
- 52. AnyTeleop
- 53. Behavior Transformers: Cloning k Modes with One Stone
- 54. Implicit Behavioral Cloning
- 55. RoboCat
- 56. ALOHA 2
- 58. HumanPlus
- 59. Generalizable Humanoid Manipulation with 3D Diffusion Policies (iDP3)
- 60. Mobile ALOHA
- 61. SmolVLA
- 62. Universal Manipulation Interface
- 63. Behavior Generation with Latent Actions (VQ-BeT)
- 64. ImageBind: One Embedding Space To Bind Them All
- 65. Connecting Touch and Vision via Cross-Modal Prediction
- 66. AnyMAL: An Efficient and Scalable Any-Modality Augmented Language Model
- 67. AudioPaLM
- 68. FROMAGe: Grounding LLMs to Images
- 69. OneLLM
- 70. X-VLM: Multi-Grained Vision Language Pre-Training
- 71. Tactile Beyond Pixels (Sparsh-X)
- 72. Sparsh: Self-supervised Touch Representations
- 73. Tactile-VLA
- 74. TLA: Tactile-Language-Action
- 75. Code as Policies: Language Model Programs for Embodied Control
- 76. Inner Monologue: Embodied Reasoning through Planning with Language Models
- 77. LLM+P: Empowering LLMs with Optimal Planning
- 78. PaLM-E: An Embodied Multimodal Language Model
- 79. ProgPrompt
- 80. ChatGPT for Robotics
- 81. GenSim
- 82. RoboFlamingo
- 83. Tree-Planner
- 84. VoxPoser
- 85. See Through Smoke: Robust Indoor Mapping with Low-cost mmWave Radar
- 86. Can WiFi Estimate Person Pose?
- 87. 3DRIMR: 3D Reconstruction and Imaging via mmWave Radar based on Deep Learning
- 88. milliEgo: Single-chip mmWave Radar Aided Egomotion Estimation via Deep Sensor Fusion
- 89. High Resolution Point Clouds from mmWave Radar
- 90. RadarSLAM: Radar based Large-Scale SLAM in All Weathers
- 91. Through-Wall Pose Imaging in Real-Time with a Many-to-Many Encoder/Decoder Paradigm
- 92. RFMask: A Simple Baseline for Human Silhouette Segmentation with Radio Signals
- 93. RFPose-OT: RF-Based 3D Human Pose Estimation via Optimal Transport Theory
- 94. Argus: Multi-View Egocentric Human Mesh Reconstruction Based on Stripped-Down Wearable mmWave Add-on
- 95. Diffusion Model is a Good Pose Estimator from 3D RF-Vision
- 96. Enabling Visual Recognition at Radio Frequency (PanoRadar)
- 97. Wave-Former: Through-Occlusion 3D Reconstruction via Wireless Shape Completion
- 98. Habitat: A Platform for Embodied AI Research
- 99. Isaac Gym: High Performance GPU-Based Physics Simulation For Robot Learning
- 101. Habitat 2.0
- 102. ManiSkill
- 103. ProcTHOR
- 104. SAPIEN: A SimulAted Part-based Interactive ENvironment
- 105. BEHAVIOR-1K
- 106. BridgeData V2
- 106. Habitat 3.0
- 107. Isaac Lab
- 108. DexMV
- 108. MuJoCo Playground
- 109. DexCap
- 109. RT-1: Robotics Transformer for Real-World Control at Scale
- 110. 3D Diffusion Policy (DP3)
- 111. Octo: An Open-Source Generalist Robot Policy
- 112. RT-2: Vision-Language-Action Models Transfer Web Knowledge to Robotic Control
- 113. RT-Trajectory: Robotic Task Generalization via Hindsight Trajectory Sketches
- 114. 3D-VLA
- 116. GR-2: Generative Video-Language-Action Model
- 117. DexVLA
- 117. OpenHelix
- 118. Cosmos World Foundation Model
- 118. OpenVLA-OFT
- 119. RDT-1B: Diffusion Foundation Model for Bimanual Manipulation
- 120. RoboMamba
- 121. SpatialVLA
- 122. TinyVLA
- 123. TraceVLA: Visual Trace Prompting
- 124. Learning Transferable Visual Models From Natural Language Supervision
- 125. Flamingo: a Visual Language Model for Few-Shot Learning
- 126. BLIP-2: Bootstrapping Language-Image Pre-training with Frozen Image Encoders and Large Language Models
- 127. BLIP: Bootstrapping Language-Image Pre-training for Unified Vision-Language Understanding and Generation
- 128. DeepSeek-VL: Towards Real-World Vision-Language Understanding
- 129. EVA-CLIP: Improved Training Techniques for CLIP at Scale
- 130. FILIP: Fine-grained Interactive Language-Image Pre-Training
- 131. Florence-2: Advancing a Unified Representation for a Variety of Vision Tasks
- 132. InternVL: Scaling up Vision Foundation Models and Aligning for Generic Visual-Linguistic Tasks
- 133. Improved Baselines with Visual Instruction Tuning
- 134. OBELICS
- 135. Qwen-VL: A Versatile Vision-Language Model for Understanding, Localization, Text Reading, and Beyond
- 136. Sigmoid Loss for Language Image Pre-Training
- 137. What matters when building vision-language models?
- 138. Expanding Performance Boundaries of Open-Source Multimodal Models with Model, Data, and Test-Time Scaling
- 139. The Llama 3 Herd of Models
- 140. LLaVA-NeXT-Interleave
- 141. LLaVA-OneVision: Easy Visual Task Transfer
- 142. Long-CLIP: Unlocking the Long-Text Capability of CLIP
- 143. Pixtral 12B
- 144. Dream to Control: Learning Behaviors by Latent Imagination
- 145. World Models
- 146. DayDreamer
- 147. Mastering Atari with Discrete World Models
- 148. Dreamer V3: Mastering Diverse Domains through World Models
- 149. Transformers are Sample-Efficient World Models
- 150. TWM: Transformer-based World Models
- 151. 1X World Model Challenge
- 153. GAIA-1
- 154. Genie: Generative Interactive Environments
- 155. Navigation World Models
- 156. UniSim
- 157. LeRobot: An Open-Source Library for End-to-End Robot Learning
- 158. CogACT: A Foundational Vision-Language-Action Model for Synergizing Cognition and Action in Robotic Manipulation
- 159. Universal Actions for Enhanced Embodied Foundation Models
- 160. LoHoVLA: A Unified Vision-Language-Action Model for Long-Horizon Embodied Tasks
- 161. AutoRT: Embodied Foundation Models for Large Scale Orchestration of Robotic Agents
- 162. EO-1: Interleaved Vision-Text-Action Pretraining for General Robot Control
- 163. Qwen-VLA: Unifying Vision-Language-Action Modeling across Tasks, Environments, and Robot Embodiments
- 164. RealMirror: A Comprehensive, Open-Source Vision-Language-Action Platform for Embodied AI
- 165. LLaDA-VLA: Vision Language Diffusion Action Models
- 166. Discrete Diffusion VLA: Bringing Discrete Diffusion to Action Decoding in Vision-Language-Action Policies
- 167. Vlaser: Vision-Language-Action Model with Synergistic Embodied Reasoning
- 168. X-VLA: Soft-Prompted Transformer as Scalable Cross-Embodiment Vision-Language-Action Model
- 169. Embodiment Transfer Learning for Vision-Language-Action Models
- 170. HiMoE-VLA: Hierarchical Mixture-of-Experts for Generalist Vision-Language-Action Policies
- 171. Green-VLA: Staged Vision-Language-Action Model for Generalist Robots
- 172. AC^2-VLA: Action-Context-Aware Adaptive Computation in Vision-Language-Action Models for Efficient Robotic Manipulation
- 173. MoS-VLA: A Vision-Language-Action Model with One-Shot Skill Adaptation
- 174. Asynchronous Fast-Slow Vision-Language-Action Policies for Whole-Body Robotic Manipulation
- 175. VLA-Forget: Vision-Language-Action Unlearning for Embodied Foundation Models
- 176. Membership Inference Attacks on Vision-Language-Action Models
- 177. A Survey on Efficient Vision-Language-Action Models
- 178. Survey of Vision-Language-Action Models for Embodied Manipulation
- 179. Embodied AI with Foundation Models for Mobile Service Robots: A Systematic Review
- 180. Toward Embodied AGI: A Review of Embodied AI and the Road Ahead
- 181. RoboNeuron: A Middle-Layer Infrastructure for Agent-Driven Orchestration in Embodied AI
- 182. Embodied Navigation Foundation Model
- 183. MiMo-Embodied: X-Embodied Foundation Model Technical Report
- 184. Open-H-Embodiment: A Large-Scale Dataset for Enabling Foundation Models in Medical Robotics
- 185. AlanaVLM: A Multimodal Embodied AI Foundation Model for Egocentric Video Understanding
- 186. 3D Generation for Embodied AI and Robotic Simulation: A Survey
- 187. DISCO: Language-Guided Manipulation with Diffusion Policies and Constrained Inpainting
- 188. Time-Unified Diffusion Policy with Action Discrimination for Robotic Manipulation
- 189. Learning Diffusion Policy from Primitive Skills for Robot Manipulation
- 190. Trace-Focused Diffusion Policy for Multi-Modal Action Disambiguation in Long-Horizon Robotic Manipulation
- 191. Gaze2Act: Gaze-Conditioned Vision-Language-Action Policies for Interactive Robot Manipulation
- 192. LACY: A Vision-Language Model-based Language-Action Cycle for Self-Improving Robotic Manipulation
- 193. villa-X: Enhancing Latent Action Modeling in Vision-Language-Action Models
- 194. InstructVLA: Vision-Language-Action Instruction Tuning from Understanding to Manipulation
- 195. Discrete Policy: Learning Disentangled Action Space for Multi-Task Robotic Manipulation
- 196. Towards Generalizable Vision-Language Robotic Manipulation: A Benchmark and LLM-guided 3D Policy
- 197. A Survey of Language-Conditioned Robot Manipulation
- 198. SafeEmbodAI: a Safety Framework for Mobile Robots in Embodied AI Systems
- 199. The Essential Role of Causality in Foundation World Models for Embodied AI
- 200. A call for embodied AI
- 201. Toward General-Purpose Robots via Foundation Models: A Survey and Meta-Analysis
- 202. What Breaks Embodied AI Security: LLM Vulnerabilities, CPS Flaws, or Something Else?