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计算机图形与可视化 · 论文 · 第 1 组

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论文Slug难度可信状态简介
Baraff-Witkin 1998 — 让布料模拟敢走大时间步baraff-witkin-1998-clothunknownUNVERIFIED暂无独立描述;可先从标题与正文定位开始。
Blinn 1977 — 用半角向量 H 把高光算量减半blinn-1977unknownUNVERIFIED暂无独立描述;可先从标题与正文定位开始。
Catmull 1974 Z-buffer — 用一张深度图解决谁挡谁的问题catmull-1974-zbufferunknownUNVERIFIED暂无独立描述;可先从标题与正文定位开始。
Catmull-Clark 1978 — 让任意拓扑网格收敛成光滑曲面catmull-clark-1978unknownUNVERIFIED暂无独立描述;可先从标题与正文定位开始。
CesiumJS — 把会动的 3D 地球塞进浏览器cesiumunknownUNVERIFIED暂无独立描述;可先从标题与正文定位开始。
Cohen-Greenberg 1985 Hemicube — 把渲染硬件挪去算辐射度积分cohen-1985-hemicubeunknownUNVERIFIED暂无独立描述;可先从标题与正文定位开始。
Distributed Ray Tracing — 把所有”模糊”效果统一成随机采样cook-1984-distributed-ray-tracingunknownUNVERIFIED暂无独立描述;可先从标题与正文定位开始。
Cook 1986 — 用噪声换掉锯齿cook-1986-stochastic-samplingunknownUNVERIFIED暂无独立描述;可先从标题与正文定位开始。
Cook-Torrance 1982 — 把镜面反射拆成微面元 × 几何遮挡 × Fresnelcook-torrance-1982unknownUNVERIFIED暂无独立描述;可先从标题与正文定位开始。
Curless-Levoy TSDF — 把多次扫描融成一个干净的 3D 模型curless-levoy-1996-tsdfunknownUNVERIFIED暂无独立描述;可先从标题与正文定位开始。
Cytoscape.js — 浏览器里画网络图、跑图算法的 JS 库cytoscape-jsunknownUNVERIFIED暂无独立描述;可先从标题与正文定位开始。
Debevec 1998 — 用真实世界的光照亮 CG 物体debevec-1998-rendering-with-natural-lightunknownUNVERIFIED暂无独立描述;可先从标题与正文定位开始。
Deering 1988 Triangle Processor — 现代 GPU 的祖先架构deering-1988-triangle-processorunknownUNVERIFIED暂无独立描述;可先从标题与正文定位开始。
Desbrun 1999 — 把热扩散方程隐式离散到三角网desbrun-1999-implicit-fairingunknownUNVERIFIED暂无独立描述;可先从标题与正文定位开始。
Disney Principled BRDF 2012 — 11 个滑块封装 Cook-Torrance 全家桶disney-brdf-2012unknownUNVERIFIED暂无独立描述;可先从标题与正文定位开始。
QEM — 给三角网格『瘦身』时算每一刀的代价garland-heckbert-1997-qemunknownUNVERIFIED暂无独立描述;可先从标题与正文定位开始。
Goldsmith-Salmon 1987 — 让计算机自己给场景搭层次包围盒goldsmith-1987-bvhunknownUNVERIFIED暂无独立描述;可先从标题与正文定位开始。
Goral 1984 Radiosity — 把建筑工程的辐射热传导算法搬进图形学goral-1984-radiosityunknownUNVERIFIED暂无独立描述;可先从标题与正文定位开始。
Lumigraph — 给 4D 光场加一层粗糙几何,让插值不再鬼影gortler-1996-lumigraphunknownUNVERIFIED暂无独立描述;可先从标题与正文定位开始。
Hanrahan 1991 Hierarchical Radiosity — 让 radiosity 从 O(n²) 跌到 O(n)hanrahan-1991-hierarchical-radiosityunknownUNVERIFIED暂无独立描述;可先从标题与正文定位开始。
Heckbert 1986 — 把”贴图”这件事讲清楚的第一篇综述heckbert-1986-texture-surveyunknownUNVERIFIED暂无独立描述;可先从标题与正文定位开始。
MLS-MPM — 把 MPM 重写到”几百行能跑实时”的现代版本hu-2018-mls-mpmunknownUNVERIFIED暂无独立描述;可先从标题与正文定位开始。
Instant-NGP — 秒级训练 NeRF 的多分辨率哈希编码instant-ngp-2022unknownUNVERIFIED暂无独立描述;可先从标题与正文定位开始。
Jensen 光子映射 — 先撒光子再查密度的两 pass 全局光照jensen-1996-photon-mappingunknownUNVERIFIED暂无独立描述;可先从标题与正文定位开始。
Kajiya 渲染方程 — 把所有渲染算法统一成一个积分方程kajiya-1986-rendering-equationunknownUNVERIFIED暂无独立描述;可先从标题与正文定位开始。
Karis 2014 TAA — 让游戏每帧只采一次也能 4K 不锯齿karis-2014-taaunknownUNVERIFIED暂无独立描述;可先从标题与正文定位开始。
Karras 2012 — 让每个 BVH 内部节点独立算自己(O(N) 全并行 GPU 构建)karras-2012-parallel-bvhunknownUNVERIFIED暂无独立描述;可先从标题与正文定位开始。
Poisson Surface Reconstruction — 把点云变成水密网格的全局解法kazhdan-2006-poisson-reconunknownUNVERIFIED暂无独立描述;可先从标题与正文定位开始。
Lafortune-Willems 1993 — 从相机和光源同时撒光线再”接龙”lafortune-1993-bdptunknownUNVERIFIED暂无独立描述;可先从标题与正文定位开始。
Light Field Rendering — 把场景拍成 4D 数组,新视角靠查表levoy-hanrahan-1996-light-fieldunknownUNVERIFIED暂无独立描述;可先从标题与正文定位开始。
redner — 让光线追踪能反向传播过几何边缘li-2018-rednerunknownUNVERIFIED暂无独立描述;可先从标题与正文定位开始。
Loop 1987 — 三角形网格的递归光滑细分loop-1987-subdivisionunknownUNVERIFIED暂无独立描述;可先从标题与正文定位开始。
Position Based Fluids — 把水也塞进 PBD 同一套框架macklin-2014-position-based-fluidsunknownUNVERIFIED暂无独立描述;可先从标题与正文定位开始。
XPBD — 让 PBD 的软硬程度不再跟帧率绑死macklin-2016-xpbdunknownUNVERIFIED暂无独立描述;可先从标题与正文定位开始。
Marching Cubes 1987 — 把体数据切成立方体查表生成三角网格marching-cubes-1987unknownUNVERIFIED暂无独立描述;可先从标题与正文定位开始。
Meagher 1982 八叉树 — 把立方体一分为八,递归地装下一整个 3D 世界meagher-1982-octreeunknownUNVERIFIED暂无独立描述;可先从标题与正文定位开始。
SPH — 把流体拆成一群带核的粒子monaghan-1992-sphunknownUNVERIFIED暂无独立描述;可先从标题与正文定位开始。
Position Based Dynamics — 跳过力,直接挪位置mueller-2007-pbdunknownUNVERIFIED暂无独立描述;可先从标题与正文定位开始。
Instant-NGP — 把 NeRF 训练从几小时压到 5 秒mueller-2022-instant-ngpunknownUNVERIFIED暂无独立描述;可先从标题与正文定位开始。
Position Based Dynamics — 直接修正位置的实时物理muller-2007-pbdunknownUNVERIFIED暂无独立描述;可先从标题与正文定位开始。
NeRF — 用一个 MLP 把整个场景”背”下来nerf-2020unknownUNVERIFIED暂无独立描述;可先从标题与正文定位开始。
KinectFusion — 用消费级深度相机实时重建三维世界newcombe-2011-kinectfusionunknownUNVERIFIED暂无独立描述;可先从标题与正文定位开始。
Mitsuba 2 — 一份渲染代码同时编出 CPU / GPU / 可微版nimier-david-2019-mitsuba2unknownUNVERIFIED暂无独立描述;可先从标题与正文定位开始。
Panel — 把 notebook 一键变交互式 web apppanelunknownUNVERIFIED暂无独立描述;可先从标题与正文定位开始。
DeepSDF — 用一个 MLP 把整类 3D 形状的距离场背下来park-2019-deepsdfunknownUNVERIFIED暂无独立描述;可先从标题与正文定位开始。
Perlin Noise — 让计算机生成的图像不再有”机器味”perlin-1985-noiseunknownUNVERIFIED暂无独立描述;可先从标题与正文定位开始。
Phong 1975 — 把光照拆成环境+漫反射+高光三项phong-1975unknownUNVERIFIED暂无独立描述;可先从标题与正文定位开始。
Plenoxels — 不要神经网络也能渲染辐射场plenoxels-2022unknownUNVERIFIED暂无独立描述;可先从标题与正文定位开始。
Reyes 1987 — 把电影级渲染拆成可流水线处理的小砖块reyes-1987unknownUNVERIFIED暂无独立描述;可先从标题与正文定位开始。
Saito-Takahashi 1990 — 第一次提出 G-buffer 的论文saito-takahashi-1990-gbufferunknownUNVERIFIED暂无独立描述;可先从标题与正文定位开始。
Sorkine 2004 — 用拉普拉斯坐标编辑网格,拽把手不丢细节sorkine-2004-laplacian-editingunknownUNVERIFIED暂无独立描述;可先从标题与正文定位开始。
Stable Fluids — 让流体模拟时间步随便给都不爆stam-1999-stable-fluidsunknownUNVERIFIED暂无独立描述;可先从标题与正文定位开始。
MPM — 让粒子背着自己的历史,借网格算一遍力sulsky-1994-mpmunknownUNVERIFIED暂无独立描述;可先从标题与正文定位开始。
Taubin 1995 — 把网格平滑当成低通滤波taubin-1995-mesh-smoothingunknownUNVERIFIED暂无独立描述;可先从标题与正文定位开始。
Veach MIS — 用一行加权公式让多种采样策略各取所长veach-1995-misunknownUNVERIFIED暂无独立描述;可先从标题与正文定位开始。
Veach MLT — 用 Metropolis 在路径空间游走,专攻 BDPT 也算不动的难场景veach-1997-mltunknownUNVERIFIED暂无独立描述;可先从标题与正文定位开始。
Vega-Lite — 用 JSON 三段式画复合图vega-liteunknownUNVERIFIED暂无独立描述;可先从标题与正文定位开始。
Wald 2007 — 把 SAH BVH 构建从分钟级砍到秒级的 binned 近似法wald-2007-sah-bvhunknownUNVERIFIED暂无独立描述;可先从标题与正文定位开始。
Ward 1992 — 第一个能落地的各向异性反射模型ward-1992unknownUNVERIFIED暂无独立描述;可先从标题与正文定位开始。
Whitted 1980 — 让光线在场景里递归跑三种次级射线whitted-1980unknownUNVERIFIED暂无独立描述;可先从标题与正文定位开始。
Williams 1983 mipmap — 提前烤好金字塔,纹理过滤变 O(1)williams-1983-mipmapunknownUNVERIFIED暂无独立描述;可先从标题与正文定位开始。